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Bienvenido al Taller de Animación

Aquí aprenderás como hacer dibujos animados a la manera tradicional y a la manera de las nuevas tecnologías

ANIMACION TRADICIONAL

ANIMACION GIF

TALLER DE ANIMACIÓN TRADICIONAL
Elaborado por Leopoldo Ponte

Programa:

A.- LA ANIMACIÓN CONVENCIONAL: Reglas Básicas.
1.- MOVIMIENTO Y LENGUAJE DE LA ANIMACIÓN
2.- GUIÓN LITERARIO
3.- STORYBOARD
4.- CREACIÓN DE PERSONAJES
5.- GRABACIÓN Y LECTURA DE SONIDO (SINCRONISMO)
6.- PROCESO DE LA ANIMACIÓN:
          6-1.- ESTUDIO DEL MOVIMIENTO
          6-2.- LAS GUÍAS O PINES DE REGISTRO
          6-3.- FONDOS SENCILLOS Y PANORÁMICOS
          6-4.- LOS EXTREMOS Y LOS INTERMEDIOS
          6-5.- LAS BASES
          6-6.- ANIMACIÓN EN CICLOS
          6- 7.- GUIÓN DE FILMACIÓN
          6-8.- CALCO Y RELLENO
          6-9.- LA CÁMARA DE ANIMACIÓN
          6-10.- UTENSILIOS DEL ANIMADOR

____________

 1.- MOVIMIENTO Y LENGUAJE DE LA ANIMACIÓN
      Animar es construir movimientos. Cada dibujo o movimiento carece de valor tratado en forma aislada, deben ser vistos en conjunto y ordenados secuencialmente. Debe verse todo el movimiento en términos de su continuidad.
      La animación y sobre todo los dibujos animados, siempre han "supuesto" un cierto grado de estilización gráfica. En este proceso de abstracción se busca la simplificación de las formas y la eliminación de los detalles.
      No se trata de copiar la realidad con exactitud fotográfica, sino de recrearla, utilizarla y modificarla a nuestro antojo.
      En la animación se rompen y se exageran todas las reglas físicas de tiempo, espacio y movimiento.
      No sólo es necesario conocer las técnicas, el lenguaje y el arte cinematográfico, ver y comprender el movimiento es fundamental para hacer animación, por eso es que la animación es a veces considerada como el Octavo Arte.
      La mejor escuela para estudiar  animación es nuestro entorno.
      
2.- DE LA IDEA AL GUIÓN LITERARIO
    Como en todo trabajo audiovisual comenzamos con una idea que se desarrolla y se nutre de varias fuentes, hasta que la concretamos en un guión literario que no es otra cosa que la narración de la historia, donde se describen las situaciones, acciones de los personajes, voces, narración, escenarios y hasta descripciones de sonidos y efectos. (Lo que lo hace diferente es que no tiene acotaciones técnicas)
    El guionista debe conocer las posibilidades técnicas y expresivas de la animación, su carácter mágico donde todo es posible, esto le permite no tener limitaciones al momento de escribir, solamente las limitaciones de carácter económico.
    Posterior al Guión Literario está el Guión Técnico, en el se describen los movimientos de cámara, se detalla la puesta en escena, la fotografía y el sonido son detallados lo más claro posible, permitiendo de esta forma tener clara la imagen y su tratamiento al momento de la filmación o de creación de personajes, escenarios, movimientos y tiempos de los planos.
3.- STORY BOARD
    Término inventado en los estudios Disney, es el nombre que se le da a una serie de dibujos fijos, que en forma de Comics o historieta visualiza el guión técnico. Con este material se venden las ideas y se pueden determinar cambios de narración y puestas en escena.
     Es la primera aproximación visual de la idea original, este instrumento, permite comprender con mayor precisión la historia, en él se describe también el sonido y la música. Permite visualizar las técnicas  y calcular costos y tiempos de realización.
       Con el Story Board casi siempre se decide si el proyecto es aprobado o no, por eso es que el no debe tener un acabado perfecto de los dibujos sino las soluciones visuales y la capacidad creativa de la narración. En él se visualiza la dinámica de la historia y el montaje cinematográfico.
4.- CREACION DE PERSONAJES
       En base al Story board, los dibujantes o diseñadores crean los personajes, dándole los caracteres que necesitan para poder ser los actores de la historia.
       El diseño de los personajes debe ser lo más sencillo posible, si así lo permite la historia, debe estar acorde con la técnica de animación prevista.
       Debe hacerse un estudio detallado creándolo de frente, de perfil, de espaldas, de semiperfil ó 3/4, a veces hay que hacerlo sentado, bravo, contento, detallar las manos, ojos o cualquier elemento necesario que la historia necesite.
5.- GRABACION Y LECTURA DE SONIDO (SINCRONISMO)
       A veces es importante para la animación tener el sonido antes de comenzar a dibujar o animar, sobre todo sí existe audio en sincro. Por ejemplo si existen voces de personajes éstas deben ser grabadas antes y hacer la lectura de sonido para poder saber cuánto dura en fotogramas cada palabra o sonido emitido por los personajes. En algunas ocasiones la música y la imagen necesitan estar en perfecto sincronismo, de igual manera es necesario la grabación previa y después hacer la lectura de sonido. Hoy en día esa lectura es muy sencilla, ya que con las editoras digitales se puede hacer con mucha precisión y a más velocidad.

6.- PROCESO DE LA ANIMACIÓN:
6-1.- ESTUDIO DEL MOVIMIENTO
Se comienza por decidir la escenografía o fondo donde se desplazaran los personajes.
Posteriormente se estudia y se traza la guía de desplazamiento si la hubiese o la ubicación de los personajes en escena. Todo esto se hace en base al Story Board y se usan mesas de luz  para poder ver el dibujo anterior y determinar los cambios que habrán en cada movimiento. Este trabajo se hace en papel y son bocetos que posteriormente se limpiarán hasta llegar al movimiento definitivo .
6-2.- LAS GUíAS O PINES DE REGISTRO
Estos son necesarios cuando se hace animación bidimensional o dibujo animado, estas guías pueden ser de diferentes formas dependiendo de los recursos y de las técnicas a usar. La más común  es la guía con pedazos de tirro que hacen esquinas, hay otras que se pueden hacer en base a las perforaciones que se pueden lograr con los llamados sacabocados de escritorio, mandando a tomar unos pines de bronce o que tengan el mismo diámetro que la perforación. La Guía o registro más usado son los Oxberry , ya fabricados y que necesitan unas ponchadoras industrializadas fabricadas por la Oxberry .
6-3.- FONDOS SENCILLOS y PANORÁMICOS
Los fondos en el dibujo animado pueden estar realizados con otras técnicas diferentes a las que va a tener la animación. Este puede ser sencillo, un solo campo o puede ser panorámico formado por dos o tres campos, estos se utilizan para insinuar desplazamientos de cámara. Los fondos también pueden tener una parte de él en otra capa que permita que los personajes pasen por detrás de algún objeto en escena.
6-4.- LOS EXTREMOS y LOS INTERMEDIOS
Una vez realizado el boceto de la animación de los personajes en un plano, dentro del campo de cámara, el animador principal realizará los movimientos principales que determinarán el carácter de la animación, estos dibujos son los extremos, luego vienen el desarrollo de intermedios según la cantidad de dibujos que haya decidido el animador.
6-5.- LAS BASES
Se denominan así a las piezas de un personaje que permanecen fijas,  mientras alguno de sus elementos se mueven, como el caso de un personaje que mueve el brazo o que sólo mueve la boca y los ojos, esto permite no trabajar de más y hace que sólo se mueva lo esencial,  aparte de ahorrar tiempo y dinero soluciona el problema de simplificar movimientos y hacer énfasis donde más lo necesitamos. Esta técnica es conocida como Animación Limitada y permite bajar los costos de producción, a veces  se utiliza el mismo personaje con otros movimientos pero la misma base y diferente fondo.

6-6.- ANIMACIÓN EN CICLOS
Este tipo de movimiento o animación se utiliza casi siempre cuando una persona camina de perfil o un ave vuela de perfil, moviendo sólo el fondo y quedándose los personajes en el mismo sitio, también cuando se realiza un movimiento que se pueda repetir varias veces o inclusive devolverlo sin que te descubran, sin que sea necesariamente un desplazamiento, por ejemplo alguien que toca un cuatro o una trompeta, de esa manera se usan muy pocos dibujos en un solo plano, ahorrando igualmente tiempo y dinero en la producción.

6- 7.- GUIÓN DE FILMACIÓN
Este es el elemento que mantiene todo en orden desde el principio, ya que esta  guía se comienza a elaborar desde que se comienza  a animar y se va perfeccionando y ordenando hasta llegar el momento de la filmación, si este guión no se realiza cuidadosa y ordenadamente,  lo más seguro es que se atrasa la filmación. Se puede perder tiempo y dinero y hasta podría ocurrir Io peor si la animación es compleja, por lo que habría que detener todo y organizar desde el comienzo.
Existen diferentes formas para realizar este guión de filmación, en él se anotan todos las capas o dibujos, movimientos de cámara, iluminación, multiplanos, lentes y cualquier elemento que sea importante al momento de la filmación.
Este guión tiene un rol muy importante si anteriormente se hizo una lectura de sonido, ya que determina los tiempos para cada dibujo.
En este guión se le indica al camarógrafo cuantas veces va a fotografiar cada dibujo, como lo va a montar, cual va primero, cuando se desplazan los fondos, en fin todo lo que el camarógrafo necesita saber para filmar como lo quiere el director. Lógicamente que este guión se afina con el camarógrafo.
6-8.- CALCO y RELLENO
El calco o delineado consiste en copiar exactamente sobre acetato transparente o sobre el soporte donde se van a hacer los personajes y sus movimientos definitivos, todos los dibujos que el animador ha producido en papel. Esta operación requiere mucho cuidado y precisión cuando se hace manualmente, también puede hacerse con fotocopiadoras y actualmente se realiza también con el scanner. Al calcar se puede hacer con tinta china o plumilla, según el trazo que se quiera. Cuando se trabaja con acetatos deben usarse guantes para evitar llenar de grasa los mismos. Cuando los acetatos se rellenan, deben pintarse por atrás y así lograr un color uniforme por el frente.
6-9.- LA CÁMARA DE ANIMACIÓN
6-10.- UTENSILIOS DEL ANIMADOR

ANIMACIÓN GIF

 


Ejemplos de Animación Tradicional

El Escarabajo

La Noche de las Estrellas

 

Recursos
en la Red

ANI-MATO

Atom Films

2001, la odisea del espacio, explicada

 

 

camara.gif (5336 bytes)
La cámara de Animación

 

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Utensilios del Animador

 

 

 











610.gif (7475 bytes)
Utensilios del Animador




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