Programa:
A.- LA ANIMACIÓN CONVENCIONAL: Reglas Básicas.
1.- MOVIMIENTO Y LENGUAJE DE LA ANIMACIÓN
2.- GUIÓN LITERARIO
3.- STORYBOARD
4.- CREACIÓN DE PERSONAJES
5.- GRABACIÓN Y LECTURA DE SONIDO (SINCRONISMO)
6.- PROCESO DE LA ANIMACIÓN:
6-1.- ESTUDIO DEL MOVIMIENTO
6-2.- LAS
GUÍAS O PINES DE REGISTRO
6-3.- FONDOS SENCILLOS Y PANORÁMICOS
6-4.- LOS EXTREMOS Y LOS INTERMEDIOS
6-5.- LAS BASES
6-6.- ANIMACIÓN EN CICLOS
6- 7.- GUIÓN DE
FILMACIÓN
6-8.- CALCO Y RELLENO
6-9.- LA CÁMARA DE ANIMACIÓN
6-10.- UTENSILIOS DEL ANIMADOR
____________
1.- MOVIMIENTO Y LENGUAJE DE LA ANIMACIÓN
Animar es construir movimientos. Cada
dibujo o movimiento carece de valor tratado en forma aislada, deben ser vistos en conjunto y
ordenados secuencialmente. Debe verse todo el movimiento en términos de su
continuidad.
La animación y sobre todo los dibujos
animados, siempre han "supuesto" un cierto grado de estilización gráfica.
En este proceso de abstracción se busca la simplificación de las formas y la
eliminación de los detalles.
No se trata de copiar la realidad con
exactitud fotográfica, sino de recrearla, utilizarla y modificarla a nuestro
antojo.
En la animación se rompen y se exageran
todas las reglas físicas de tiempo, espacio y movimiento.
No sólo es necesario conocer las técnicas,
el lenguaje y el arte cinematográfico, ver y comprender el movimiento es
fundamental para hacer animación, por eso es que la animación es a veces
considerada como el Octavo Arte.
La mejor escuela para estudiar animación
es nuestro entorno.
2.- DE LA IDEA AL GUIÓN LITERARIO
Como en todo trabajo audiovisual comenzamos con una idea
que se desarrolla y se nutre de varias fuentes, hasta que la concretamos en un
guión literario que no es otra cosa que la narración de la historia, donde se
describen las situaciones, acciones de los personajes, voces, narración,
escenarios y hasta descripciones de sonidos y efectos. (Lo que lo hace diferente
es que no tiene acotaciones técnicas)
El guionista debe conocer las posibilidades técnicas y
expresivas de la animación, su carácter mágico donde todo es posible, esto le
permite no tener limitaciones al momento de escribir, solamente las limitaciones
de carácter económico.
Posterior al Guión Literario está el Guión Técnico,
en el se describen los movimientos de cámara, se detalla la puesta en escena, la fotografía y el sonido son detallados lo más claro posible,
permitiendo de esta forma tener clara la imagen y su tratamiento al momento de
la filmación o de creación de personajes, escenarios, movimientos y tiempos de
los planos.
3.- STORY BOARD
Término inventado en los estudios Disney, es el nombre
que se le da a una serie de dibujos fijos, que en forma de Comics o historieta
visualiza el guión técnico. Con este material se venden las ideas y se pueden
determinar cambios de narración y puestas en escena.
Es la primera aproximación visual de la idea original, este
instrumento, permite comprender con mayor precisión la historia, en él se describe
también el sonido y la música. Permite visualizar las técnicas y calcular costos y tiempos de realización.
Con el Story Board casi siempre se decide si el proyecto es aprobado o no, por eso es que el no debe tener un acabado perfecto de los dibujos sino las soluciones visuales y la capacidad creativa de la narración. En
él se visualiza la dinámica de la historia y el montaje cinematográfico.
4.- CREACION DE PERSONAJES
En base al Story board, los dibujantes o diseñadores crean los personajes, dándole los caracteres que necesitan para poder ser los actores de la historia.
El diseño de los personajes debe ser lo más sencillo posible, si así lo permite la historia,
debe estar acorde con la técnica de animación prevista.
Debe hacerse un estudio detallado creándolo de frente, de perfil, de espaldas, de
semiperfil ó 3/4, a veces hay que hacerlo sentado, bravo, contento, detallar las manos, ojos o cualquier elemento necesario que la historia necesite.
5.- GRABACION Y LECTURA DE SONIDO (SINCRONISMO)
A veces es importante para la animación tener el sonido antes de comenzar a dibujar o
animar, sobre todo sí existe audio en
sincro. Por ejemplo si existen voces de personajes éstas deben ser grabadas antes y hacer la lectura de sonido para poder saber
cuánto dura en fotogramas cada palabra o sonido emitido por los personajes. En algunas ocasiones la música y la imagen necesitan estar en perfecto sincronismo, de igual manera es necesario
la grabación previa y después hacer la lectura de sonido. Hoy en día esa lectura es muy sencilla, ya que con las editoras digitales se puede hacer con mucha precisión y
a más velocidad.
6.- PROCESO DE LA ANIMACIÓN:
6-1.- ESTUDIO DEL MOVIMIENTO
Se comienza por decidir la escenografía o fondo donde se desplazaran los personajes.
Posteriormente se estudia y se traza la guía de desplazamiento si la hubiese o la ubicación
de los personajes en escena. Todo esto se hace en base al Story Board y se usan mesas de luz
para poder ver el dibujo anterior y determinar los cambios que habrán en cada movimiento. Este trabajo se hace en papel y son bocetos que posteriormente se
limpiarán hasta llegar al movimiento definitivo .
6-2.- LAS GUíAS O PINES DE REGISTRO
Estos son necesarios cuando se hace animación bidimensional o dibujo animado,
estas guías pueden ser de diferentes formas dependiendo de los recursos y de
las técnicas a usar. La más común es la guía con pedazos de tirro que hacen
esquinas, hay otras que se pueden hacer en base a las perforaciones que se
pueden lograr con los llamados sacabocados de escritorio, mandando a tomar unos
pines de bronce o que tengan el mismo diámetro que la perforación. La Guía o
registro más usado son los Oxberry , ya fabricados y que necesitan unas
ponchadoras industrializadas fabricadas por la Oxberry .
6-3.- FONDOS SENCILLOS y PANORÁMICOS
Los fondos en el dibujo animado pueden estar realizados con otras técnicas
diferentes a las que va a tener la animación. Este puede ser sencillo, un solo
campo o puede ser panorámico formado por dos o tres campos, estos se utilizan
para insinuar desplazamientos de cámara. Los fondos también pueden tener una
parte de él en otra capa que permita que los personajes pasen por detrás de
algún objeto en escena.
6-4.- LOS EXTREMOS y LOS INTERMEDIOS
Una vez realizado el boceto de la animación de los personajes en un plano,
dentro del campo de cámara, el animador principal realizará los movimientos
principales que determinarán el carácter de la animación, estos dibujos son
los extremos, luego vienen el desarrollo de intermedios según la cantidad de dibujos que haya decidido el animador.
6-5.- LAS BASES
Se denominan así a las piezas de un personaje que permanecen fijas, mientras alguno
de sus elementos se mueven, como el caso de un personaje que mueve el brazo o que
sólo mueve la boca y los ojos, esto permite no trabajar de más y hace que
sólo
se mueva lo esencial, aparte de ahorrar tiempo y dinero soluciona el
problema de simplificar movimientos y hacer énfasis donde más lo necesitamos.
Esta técnica es conocida como Animación Limitada y permite bajar los costos de
producción, a veces se utiliza el mismo personaje con otros
movimientos pero la misma base y diferente fondo.
6-6.- ANIMACIÓN EN CICLOS
Este tipo de movimiento o animación se utiliza casi siempre cuando una persona
camina de perfil o un ave vuela de perfil, moviendo sólo el fondo y quedándose
los personajes en el mismo sitio, también cuando se realiza un movimiento que
se pueda repetir varias veces o inclusive devolverlo sin que te descubran, sin
que sea necesariamente un desplazamiento, por ejemplo alguien que toca un cuatro
o una trompeta, de esa manera se usan muy pocos dibujos en un solo plano,
ahorrando igualmente tiempo y dinero en la producción.
6- 7.- GUIÓN DE FILMACIÓN
Este es el elemento que mantiene todo en orden desde el principio, ya que esta
guía se comienza a elaborar desde que se comienza a animar y se va perfeccionando
y ordenando hasta llegar el momento de la filmación, si este
guión no se realiza cuidadosa y ordenadamente, lo más seguro es que se atrasa
la filmación. Se puede perder tiempo y dinero y hasta podría ocurrir Io peor
si la animación es compleja, por lo que habría que detener todo y organizar desde el comienzo.
Existen diferentes formas para realizar este guión de filmación, en él se
anotan
todos las capas o dibujos, movimientos de cámara, iluminación, multiplanos,
lentes y cualquier elemento que sea importante al momento de la filmación.
Este guión tiene un rol muy importante si anteriormente se hizo una lectura de
sonido, ya que determina los tiempos para cada dibujo.
En este guión se le indica al camarógrafo cuantas veces va a fotografiar cada
dibujo, como lo va a montar, cual va primero, cuando se desplazan los fondos,
en fin todo lo que el camarógrafo necesita saber para filmar como lo quiere el
director. Lógicamente que este guión se afina con el camarógrafo.
6-8.- CALCO y RELLENO
El calco o delineado consiste en copiar exactamente sobre acetato transparente
o sobre el soporte donde se van a hacer los personajes y sus movimientos
definitivos, todos los dibujos que el animador ha producido en papel. Esta operación requiere mucho cuidado y precisión cuando se hace manualmente,
también puede hacerse con fotocopiadoras y actualmente se realiza también
con el scanner. Al calcar se puede hacer con tinta china o plumilla, según el trazo que se quiera.
Cuando se trabaja con acetatos deben
usarse guantes para evitar llenar de grasa los mismos. Cuando los acetatos se rellenan, deben pintarse por atrás y así lograr un color
uniforme por el frente.
6-9.- LA CÁMARA DE ANIMACIÓN
6-10.- UTENSILIOS DEL ANIMADOR
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