AGENDA ARTE, CIENCIA, TECNOLOGÍA

Publicación del Laboratorio de Encrucijada

 

 

 

 

Arte en la web, consideraciones sobre un nuevo soporte técnico

Internet (el ámbito del objeto virtual)

La tecnología informática no cesa de conmover y revolucionar al mundo: cada día la humanidad es testigo de la aparición de nuevos y complejos procesos culturales incubados en el seno de sus innovaciones tecnológicas.

Es imposible mantenerse ajeno a la revolución de la información. Efectivamente, el cuadro avizorado por Marshall McLuhan en la década de los sesenta -donde los procesos de acceso a la información modificaban la forma de percepción y de concepción del mundo que tiene el hombre contemporáneo- ha llegado (McLuhan y Fiore, 1998), y más aún, sus predicciones, en algunos casos, se han quedado cortas. "Ahora, gracias al transistor y al chip de silicio, el ordenador ha disminuido tanto en tamaño y precio que resulta accesible a millones de personas... la revolución de la información, que los futuristas han pronosticado desde hace tiempo, ha llegado ya" (Friedrich, citado por Dery, 1998: 12). Un medio como el de la Red de redes Internet no había sido previsto hace treinta años atrás. Inclusive, como afirma Mark Dery:

el mundo de las telecomunicaciones, que ahora frecuentan unos siete millones y medio de familias, era desconocido para la gran mayoría a principios de los noventa. La conciencia de los medios de comunicación respecto a Internet alcanzó su masa crítica en 1993. De repente Internet es donde hay que estar, escribió en Time Philip Elmer-Dewitt (1998:12)

La Red (como también se le conoce) es un medio desarrollado hacia 1969 como un proyecto del Departamento de Defensa de Estados Unidos y que posteriormente evolucionó hacia una red informática militar y académica para, con el tiempo, transformarse en lo que hoy día se conoce como el ciberespacio (denominación dada por el novelista de ciencia-ficción William Gibson), el cual corresponde a "un espacio imaginario que existe únicamente dentro de los ordenadores" (Dery, 1998:13). El crecimiento de Internet ha sido acelerado: se estimaba que para julio de 1998 existían en el mundo 129 millones de usuarios alrededor del mundo, de los cuales 70 millones correspondían a ciudadanos norteamericanos (EEUU y Canadá); sin embargo, según investigaciones de la compañía Emarketer, se esperaba que para finales de 1998 esta cifra cambiaría para dar paso a una mayoría de usuarios fuera de los EEUU (Revista Muy Interesante, 1999: 72).

De estos datos se desprende que la Red es un fenómeno colectivo de impacto mundial. Un fenómeno que va más allá de ser catalogado como un medio de comunicación. Internet se plantea como un espejo de nuestra sociedad, donde interactúan diariamente millones de personas con intereses y perfiles ideológicos contrastantes. Según Javier Echeverría es necesario pensar la actual estructura de Internet como una "metáfora ciudadana,... como un ayuntamiento de redes con sus telecalles, teleplazas, teleoficinas y telecasas... cada página web es la fachada de un edificio de Telépolis" (1998:6).

Pero en el fondo el problema va más allá del aspecto estructural. La Red es un ambiente donde subyace incubada (entre otras) una serie de ideologías y tendencias culturales que son eco de la reflexión acerca del impacto de la tecnología en la sociedad contemporánea: ciberpunks, ciberhippies, ciberyuppies, políticas del cuerpo y tendencias cyborg, manuales de urbanidad y buenas costumbres para uso de la Red, nuevos códigos lingüísticos, son algunas de las expresiones contraculturales estudiadas por Mark Dery (1998) en su ensayo de aproximación al mundo del ciberespacio. Por otra parte, las características propias del medio implican una reflexión en otra dirección: el crecimiento desmedido del espacio virtual (tanto del World Wide Web como del número de usuarios) hace que éste encierre una serie de virtudes que lo hacen ingobernable y permiten una real libertad de acción de los ciberciudadanos. Jhon Perry escudriña en este sentido cuando analiza la relación del mercado electrónico y la legislación existente sobre copyright, consideraciones que se pueden extrapolar a toda la cibercultura:

En primer lugar, la inmaterialidad del objeto virtual: esta característica lo hace inaprehensible. Nadie puede atribuirse la posesión exclusiva de algo que existe solamente en el ciberespacio, ya que un objeto virtual -digital- puede ser reproducido infinitamente y distribuido alrededor del planeta de modo instantáneo, sin costo alguno y sin que su propietario se entere, puesto que ni siquiera abandona su posesión.

En segundo lugar, la anarquía impuesta por el ciberespacio: las consideraciones acerca de espacios geográficos que delimitan el control y poder legislativo de los estados nacionales pierden todo sentido en el mar sin fronteras de la Internet. Se hace literalmente imposible para los gobiernos de las naciones imponer controles, legislaciones y restricciones en cuanto a los deberes y derechos de los cibernautas, ciudadanos del ciberespacio quienes se protegen en la tercera característica de la comunidad global de la Red.

Esa tercera virtud del ciberespacio es el anonimato, la posibilidad de mantenerse al margen, de no ser identificado, evadiendo controles y restricciones. Empero, esta virtud es cada vez menor en el ciberespacio: la cultura de los hackers y crackers (piratas del ciberespacio) ha generado la aparición de ciberpolicías que controlan la actuación de estos individuos. Sin embargo, esto sólo afecta al mercado negro de la información -robo y venta de información clasificada de compañías- (May: 1998). Pero en lo que respecta a las diferentes manifestaciones culturales (e inclusive aquellos movimientos de contracultura) y en general a todo lo que afecta a la libertad de pensamiento y expresión del mismo, la Red es el paradigma del paraíso terrenal en cuanto al anonimato de aquéllos que en ella se expresan y relacionan. (Perry, 1998).

Este último aspecto se relaciona directamente con una cuarta virtud que se debe considerar: la igualdad de concurrencia. El hecho de no existir fronteras materiales permite que todo aquel que mediante una computadora acceda al ciberespacio se encuentra, al menos en teoría, en igualdad de condiciones para asistir, presenciar, relacionarse, comunicarse y proponer ante sus pares ciberciudadanos de la comunidad de la Red.

La respuesta generada por esta interacción arroja la quinta característica de importancia, y es relativa a las posibilidades como mass media. Internet materializa en sí la utopía del medio como vehículo masivo de divulgación al colectivo, que además implica la posibilidad de comunicación bidireccional en tiempo real, generando respuestas que potencian la reflexión y la discusión.

En este ámbito, el académico inglés Harnnad encabeza la iniciativa de una serie de teóricos seguidores del pensamiento de Marshall McLuhan quienes provenientes del mundo académico auspician el uso del medio con fines de divulgación del conocimiento, libre de los filtros impuestos por los mecanismos editoriales existentes en todo el mundo. Sin embargo, su reflexión va más allá. La propuesta "La cuarta revolución en los medios de producción y divulgación del conocimiento" (Harnnad, 1991) es un atrevido ensayo resultado de la experiencia personal y relación de trabajo a través de la Red de este académico. En él, expone las conclusiones a las que ha llegado luego de acceder a la posibilidad de someter a la consideración de otros individuos (sus pares y colegas) de manera directa el producto de las investigaciones en su campo de trabajo por medio de la herramienta conocida como publicación electrónica, obteniendo respuesta por parte de éstos en tiempos mucho más expeditos que los de los mecanismos tradicionales.

Harnnad considera que hasta hace poco existían tres medios para la divulgación del pensamiento: en primer lugar aquéllos de orden natural inherentes a la condición humana; los lenguajes codificados -de señas y oral- que permiten una efectiva comunicación bidireccional en tiempo real; y un tercer medio considerado como artificial, aquél de los códigos impresos (materiales, siendo la escritura la posibilidad más conocida de éste) que permite un desarrollo de discursos estructuralmente complejos, los cuales permiten divulgar y almacenar información de tipo especializado pero que no posibilitan una comunicación que contribuya al enriquecimiento de la reflexión y la investigación.

En este caso los medios electrónicos vienen a llenar este vacío, ya que permiten el almacenamiento y difusión (expedita, sin mayores barreras ni filtros, auspiciando la igualdad de concurrencia) de información especializada y al mismo tiempo permiten obtener respuesta, por parte de quienes generan la información, de aquellas personas a quienes va dirigida, propiciando el debate y la reflexión, haciendo del medio un vehículo de gran utilidad para la producción y divulgación del conocimiento (Harnnad, 1991).

Todas estas consideraciones acerca de las posibilidades y características del medio Internet son, aunque desarrolladas para casos particulares, aplicables a todos los procesos y productos culturales que hagan vida en el espacio virtual o ciberespacio de Internet.

Como se viene afirmando, la tendencia hacia la que se dirige la Red es la de estructurarse como espacio-reflejo de la sociedad contemporánea, o bien como un espacio con características particulares donde tienen lugar manifestaciones culturales propias de la actualidad. De hecho, como afirma Sherry Turkle:

... los participantes entran desde todas partes del mundo, cada uno desde su máquina individual, y se unen a comunidades que sólo existen a través del ordenador. Son realidades virtuales sociales. Los participantes se hallan en el mismo espacio . Pueden comunicarse entre sí, hablar y reunirse en grandes grupos o bien en privado (1998: 48).

El arte en los tiempos del objeto virtual

Las comunidades que hacen vida en la Red como sociedades humanas participan de experiencias colectivas, gozan de identidades propias y de grupo, comparten ideologías y generan productos culturales: científicos, tecnológicos o artísticos. Este último caso se constituye como objeto de particular interés dentro del vasto universo de la cultura cibernética, ya que es imposible obviar el hecho de que existen manifestaciones artísticas dentro del colectivo de la Red que por ser objetos virtuales pueden asimilarse a criterios de uso ya delimitados por el teórico latinoamericano Juan Acha: "...advertimos la aparición, en este siglo, de nuevas artes que en lugar de producir objetos, se limitan a estructurar artísticamente informaciones, entretenimientos comerciales y productos práctico-utilitarios, propios de la tecnología" (1981:27).

Acha continúa describiendo las implicaciones de la naturaleza de las relaciones entre el arte y los procesos socioculturales que lo generan, presentándolo como parte de un todo de mayor complejidad, donde el producto artístico es una de las manifestaciones básicas de la cultura:

el arte es uno de los procesos o fenómenos socioculturales que, como tal, consta de tres actividades básicas en mutua dependencia: producción, distribución, consumo. Pero el proceso del arte no existe solo, ni cada una de sus actividades es mera cuestión de quien la realiza, pues el arte es parte de la cultura y por tanto hállase en íntima correlación con la tecnología y la ciencia, en tanto que cada una de las tres actividades básicas descansa sobre un triángulo de dependencia, en el que interactúan el individuo, la sociedad y la cultura.(1981: 13)..

Estas afirmaciones acerca del arte como producto cultural son reforzadas por la reflexión que acerca del uso del ordenador y la producción artística actual, realiza Joan Rodríguez Morales:

La utilización del ordenador en la creación artística supone la utilización de una herramienta que en principio no parecía destinada a este fin. Han sido los sucesivos avances en el campo informático los que han permitido esta nueva utilización... Todo este avance se ha debido a la progresiva necesidad social del uso del ordenador. Hoy en día es difícil concebir un país avanzado sin una utilización extensiva de la informática (1988: 517)

Entendiendo de este modo el arte cibernético o arte de la Red como una manifestación propia de la cultura cibernética y como tal asimilable a otras manifestaciones de este ambiente, al igual que es posible aceptar todo el fenómeno de Internet como un proceso lógico del estadio tecnológico de la sociedad contemporánea. Siendo pertinente interrogarse acerca de cuáles son esos elementos que identifican y caracterizan el net art o arte cibernético de la actualidad.

En principio es posible comenzar por una definición que por simple, no deja de ser esencial al momento de definir arte cibernético o net art; José Luis Brea refiriéndose a éste hace la aclaración: "Me refiero al net.art, al arte realizado <<en>> y para la red." (1999: 4); agregando luego importantes reflexiones sobre el arte cibernético realizadas por él:

La primera cuestión que surge a propósito del net.art es, entonces, la de su efectiva condición de "arte", condición que no se le concede a priori y de antemano. Tanto por razones de forma, como por razones de pura sociología del valor cultural, esa pregunta no es espuria. Son muchos los artistas que consideran que el medio es inadecuado para la producción de nuevas formas genuinas de arte, y que no se trataría sino de un mero soporte adecuado para la "reproducción" y "difusión", para la mera "información". La proximidad de su emergencia al desarrollo del "diseño" gráfico en pantalla y el hecho de que en su gran mayoría los nuevos net.artistas procedan de ese campo hace que, efectivamente, esta primera duda tenga su fundamento.

Si a ello se añade la dificultad de su inscripción en los dispositivos sociales, públicos, que articulan la fijación de su "valor" -es decir, tanto el mercado como la institución museística y crítica- la puesta en duda del genuino valor "artístico" de las prácticas comunicativas desarrolladas en la red parece encontrar sólido fundamento. Siendo algo que no puede venderse ni almacenarse, y ni siquiera visitarse o contemplarse de la forma en que todo aquello que hasta ahora llamábamos arte es vendible, museable y contemplable, entonces parece que hablar de arte a propósito de unas paginitas que pueden aparecer en la pantalla de cualquier ordenador doméstico -puede resultar impropio. Tanto más, cuanto que el valor estético de dichas páginas parece en principio poder asimilarse a la calidad de sus hallazgos técnicos o formales (Brea, 1999: 12).

Es, en realidad, esta desacralización de la obra de arte, por una parte, y el hecho de que su realización no esté sujeta al dominio de técnicas o un virtuosismo particular en la ejecución de los instrumentos que la realizan, lo que aunado a otros elementos impide a algunos sectores del circuito del arte su aceptación como producto artístico. Sin embargo, es probable que en este ámbito radique su verdadera fuerza expresiva, ya que a esta nueva forma de expresión le compete acercarse a la sensibilidad del hombre contemporáneo en su ambiente cotidiano, fuera de los espacios convencionales destinados al arte, para explorar qué es aquello que realmente interesa en cuanto a valores de expresión artística, cuáles prácticas y usos estéticos son los de mayor vigencia en la actualidad. Brea responde a aquéllos que rechazan la posibilidad de realización de alguna forma de arte en la Red de manera contundente, reivindicando el espacio autónomo, que aun de cierta manera le corresponde habitar al net art:

Creo que esta es una manera falaz de plantear el problema, y que el net.art debe huir de caer en la trampa que ella introduce. Responder a ella frontalmente o en tono reivindicativo -recordando por ejemplo que ya ciertas instituciones museísticas han empezado a acoger las prácticas del net.art, e incluso a coleccionar obra- es siempre caer en la trampa que desde el futuro le tiende a una forma que todavía hoy habita una "zona temporalmente autónoma" su previsiblemente futura institucionalización. Es como dejarse encerrar en la isla de la doble negación: si eres arte entonces no eres antiarte, si no eres antiarte entonces no eres arte (Brea, 1999:11).

Queda de esta manera establecido que una reflexión sobre la naturaleza artística de las manifestaciones del arte cibernético, si no imposible, resulta, al menos, laberíntica y redundante, siendo lo más correcto aceptar que existen dentro de las sociedades humanas que interaccionan en la Internet, prácticas con valores de uso estéticos y artístico, las cuales merecen ser abordadas y revisadas para comprenderlas y apreciarlas en su justa dimensión; comenzando por caracterizar este tipo de manifestación, individuando sus elementos más resaltantes.

Anteriormente se afirmó que existían una serie de virtudes o características comunes a los procesos y productos existentes en el medio denominado Internet. Por ser uno de ellos la manifestación artística hecha para la Red, comparte tales virtudes: la inmaterialidad de la obra de arte en el espacio virtual. La obra existe, aunque es imposible poseerla con exclusividad. Sin embargo es posible acceder a ésta cuando se desee desde cualquier lugar ya que no existe en un espacio geográfico delimitado. Cada vez que un cibernauta accede a una obra -hecha para Internet y existente en el espacio virtual de la Red- a través de su computadora tiene el original frente a sí: se ha eliminado el problema planteado por Walter Benjamin acerca de la pérdida del aura del arte en la era de la reproductibilidad. No existe un original, existen tantos como sujetos espectadores existan. A este respecto comenta José Brea:

Tomemos como ejemplo de obra de "net.art" una obra de jodi. Obviamente, sería insensato ya por completo preguntarnos si lo que vemos en pantalla es la obra o su reproducción: la obra "está" exactamente en el lugar de su distribución, en nuestra pantalla de ordenador -y en el caché de su memoria- en el momento mismo en que la vemos. Podemos además guardarla en el disco duro, con lo que tendríamos una copia exacta de todos los ficheros que la componen. A partir de ello, podríamos igualmente verla desde nuestro propio disco. La pregunta es: ¿tiene sentido entonces seguirse preguntando por la distancia entre original y copia? ¿no ha quedado aquí ya barrida toda distancia entre ellos? (1999:7).

Por otra parte, la inexistencia de la obra como objeto físico en un espacio delimitado en contraposición a su existencia en el espacio virtual, sumada al uso del medio Internet no sólo como soporte sino como medio de difusión, permite que los eslabones trazados por Juan Acha -producción, distribución y consumo- se encuentren íntimamente ligados entre sí y vinculados con el aspecto cultural o sistema de producción y la sociedad que los genera. Dicho de otro modo, las ideologías que hacen vida dentro de la Red relacionándose de manera antagónica o complementaria generan, entre otros, productos culturales artísticos, los cuales responden a los planteamientos e intereses ideológicos de los cuales se alimentan.

De esta manera, es posible rastrear cómo funcionan y se articulan en su interior los procesos de creación artística, agrupándolos en tendencias más o menos definidas con ciertas características que ayudan a identificarlos de acuerdo con los grupos a los cuales pertenecen sus autores.

En este sentido se hallan en Internet esfuerzos notables que buscan entender y articular un discurso coherente sobre las categorías del arte cibernético, ejemplo de esto es la muestra virtual: "Beyond The Interface" del curador Steve Dietz, quien presenta una de las posibilidades de agrupar el trabajo de los creadores de arte para la Red:

Actualmente existen dos discursos: el primero, una especie de prosa de bienvenida entusiasta condimentada con fragmentos de teoría de la comunicación y charla mediática McLuhanesca; el otro, un intento nervioso para localizar las "propiedades únicas del medio". El primer discurso podría ser llamado "ciberscat" y el segundo, gracias a su compromiso con los temas del formalismo en el mundo del arte, podría llamarse "the formalist rap" (Dietz, 1998).

Como se puede notar, estas categorías (al igual que otras generadas en los círculos de curadores que han abordado el tema) apuntan hacia la realización de una taxonomía de artistas, donde son escogidos algunos por encima de otros privilegiando las tendencias en boga. La gran dificultad de esta tarea la impone la dinámica misma del fenómeno, la cual hace que la velocidad de cambio imponga términos de obsolescencia en lapsos de tiempo muy cortos.

Por esto resultan vanos los intentos de delimitar procesos cambiantes en plena etapa de desarrollo.

De mayor interés para la historia, la crítica y la teoría del arte puede resultar identificar elementos que se trazan como constantes propias de los fenómenos estéticos de la virtualidad en la Red. Lev Manovich busca responder una pregunta de mayor pertinencia en el terreno movedizo del campo abordado: ¿cuál será la estética visual del ciberespacio especializado? Para contestarla realiza una labor de identificación que arroja como resultado cuatro rasgos o criterios estéticos que el autor resume de la siguiente manera:

El realismo como mercancía.

Dígito en latín significa número. Los medios digitales reducen todo a números.

Esta propiedad básica de los medios digitales ejerce un profundo efecto en la naturaleza del realismo visual. En una representación digital, todas las dimensiones afectan al efecto de realidad -detalle, tono, color, forma, movimiento- se cuantifican... el efecto de realidad de una representación digital se ha convertido en una mercancía...

Romanticismo, Adorno y Filtros Photoshop: de la creación a la selección.

Los modelos de Viewpoint Datalabs ejemplifican otra característica de los mundos virtuales: no se crean a partir de cero sino que se ensamblan con partes prefabricadas. Dicho de otro modo, en la cultura digital la creación se ha sustituido por la selección...

Brecht como hardware.

Otro rasgo estético de los mundos virtuales reside en su peculiar dinámica temporal: cambios constantes y repetitivos entre una ilusión y su incertidumbre. Los mundos virtuales no dejan de recordarnos su propia artificialidad...

Riegl, Panofsky y gráficos por ordenador: la regresión en los mundos virtuales.

El último principio estético de los mundos virtuales que abordaré puede resumirse como sigue: los espacios virtuales no son verdaderos espacios sino colecciones de objetos separados. O bien: no hay espacio en el ciberespacio (Manovich, 1998: 93-99).

Como se observa, los rasgos estéticos aquí individuados responden a criterios básicos presentes en todo discurso visual de la virtualidad, por ende aunque relativos al arte también pueden ser extensivos a otro tipo de manifestaciones visuales del ciberespacio (realidad virtual, diseño gráfico, etc.). Con esto se quiere hacer énfasis en el hecho de que no existen patrones teóricos estables que permitan generar juicios de valor pertinentes sobre la obra de arte hecha para Internet.

El discurso aquí expuesto desprende una interrogante que permanece sin ser resuelta durante todo el desarrollo del mismo: ¿cómo identificar una obra de arte cibernético o net art? Ante esta duda una sola respuesta se hace viable: considerar el valor de uso asignado a cada propuesta, revisando las prácticas establecidas por aquéllos que participan de la cultura propia del medio. Para, posteriormente -partiendo de las virtudes comunes a los objetos virtuales y aquellos criterios estéticos básicos propios de fenómenos visuales del ciberespacio- buscar comprender los mecanismos que operan en las estructuras individuales de cada obra; tratando de articular un discurso coherente que inserte las manifestaciones artísticas de la cultura cibernética dentro de la larga tradición de la historia del arte, de acuerdo con las posturas y propuestas asumidas por estas formas de arte contemporáneo.

L'isola che non c'è: La Cibercultura y sus valores de uso.

La situación generada por la globalización de la tecnología teleinformática, valga decir el uso constante de la Internet en todo el mundo, trasciende las consideraciones (un tanto simplistas) expuestas cotidianamente sobre su estadio como tecnología emergente y por consiguiente de moda.

Un argumento que persiste entre los críticos más tenaces de la Internet ataca la retórica de lo sublime tecnológico de sus adeptos más fieles, caracterizada por Leo Marx (citado por Dery, 1991:17) como: "Esos himnos al progreso que emergen como la espuma de una marea de exuberante introspección barriendo todas las dudas, los problemas y las contradicciones". Es una perspectiva que ve en la Red la posibilidad de alcanzar una sociedad plena y justa a partir del avance tecnológico logrado en la contemporaneidad.

La crítica viene de una situación que si se quiere es histórica; efectivamente durante este siglo se ha podido apreciar cómo tras el surgimiento de nuevos medios de comunicación (cine, radio, televisión, etc.) aparecieron entusiastas seguidores que vieron en estos medios la posibilidad de realización de viejos ideales de integración, educación y en general saneamiento social a través de los mismos.

Por otra parte, la realidad de la cibercultura y de las comunidades de individuos que se interrelacionan a través del medio trasciende esta perspectiva; efectivamente otra de las situaciones de fácil ubicación dentro del espacio de la web, es aquélla que se podría denominar como tecnoescatología, que a decir de Mark Dery se ha estructurado como continuación de una constante línea escatológica que en el pensamiento occidental surge como respuesta a la creación de utopías redentoras de la sociedad, ejemplos de ésta serían:

la Segunda Venida judeocristiana, el mito capitalista del progreso sin fin o el predestinado triunfo del proletariado sobre la burguesía (o sus versiones contemporáneas) la teleología cristiana, las visiones de un mercado libre de expansión ilimitada y una fe persistente en la tecnología (Dery, M. 1991:17).

Ante esta práctica colectiva es imposible no dejarse seducir por las promesas de los nuevos chamanes, aquellos de la cibercultura, que ven en las nuevas tecnologías la posibilidad de alcanzar la inmortalidad; dando paso a nuevas tendencias contraculturales que hacen vida y explotan las posibilidades del nuevo medio como son: las perspectivas sociales conocidas como políticas del cuerpo; en el campo científico la ola transgénica e inclusive las tendencias cyborg que aparecen constantemente en la temática del arte contemporáneo.

Aun sin asistir a las vanguardias de contracultura, es posible presenciar en el entorno cotidiano el bombardeo publicitario de los "filósofos ciberdélicos, de los futurólogos corporativos, de los programas de divulgación científica como ‘Más allá del 2000’ del Discovery Channel" (Dery, 1991:18), donde las personas comunes se encuentran ante la promesa de un futuro mejor que ya ha sido alcanzado, disponible al momento de accionar la tarjeta de crédito, o en el peor de los casos a la vuelta de pocos años; un mundo en el que las telecomunicaciones y el desarrollo de la informática permitirá la liberación de las pesadas cargas horarias y del desplazamiento a los lugares de trabajo, la posibilidad de acceder a personas y lugares en cuestión de segundos y donde la diversión y el esparcimiento serán el beneficio colectivo de una sociedad globalizada y estandarizada en gustos, costumbre, prácticas y preferencias. El mundo de igualdad de posibilidades y bienestar sin límites de la aldea global.

Ambas perspectivas, la de aquéllos que con rebeldía se valen del uso de las tecnologías emergentes para propugnar un nuevo orden a través de prácticas de contracultura; o aquélla mediatizada de las grandes corporaciones que buscan justificar las ingentes sumas invertidas en la investigación científica y sus posibilidades de aplicación tecnológica; pueden tener sus bemoles, y de hecho así lo advierten importantes intelectuales como el alemán Hubert Markl quien habla del uso adecuado de la información y el conocimiento:

El camino que va de la sociedad de los medios a la sociedad del saber es el que va de la información al significado, de la percepción al juicio. (...) Una sociedad del saber es una sociedad de los medios informada y dotada de juicio, que sabe sustraerse a la arrogante tutela de unos medios que se creen en posesión de la verdad, pero que también sabe beneficiarse activamente de la inmensa riqueza de ofertas de conocimiento y de estímulos que le llegan a través de los medios. Quien no vaya más allá de la condición de consumidor o coleccionista de información, o de depósito de noticias, seguirá siendo un perfecto necio, por más informado que pueda parecer al manifestarse ante los demás (1998:5)

Sumando de este modo tres posibles posturas ante la realidad de la tecnología teleinformática, aquélla de la vanguardia contracultural, la tendencia de incorporación corporativa y la perspectiva crítica nacida en la académica; sólo algunas dentro de las muchas que existen en un universo complejo que asume la interacción con la tecnología teleinformática como una práctica común.

Pero en este punto se hace necesario advertir que (aun sin tomar partido a favor o en contra de estas posturas o de otras posibles) existen otras realidades, que sin ser ajenas a los acontecimientos científicos o tecnológicos que ocurren en los centros de producción (donde la tecnología es generada y rápidamente masificada) discurren entre las aspiraciones del querer ser de grupos minoritarios y las reales posibilidades de concreción del colectivo, o bien, sociedades donde las prácticas cotidianas y los valores de uso distan mucho de ser los del primer mundo post-industrial de principios del tercer milenio. Siendo este el caso de Latinoamérica.

Aun aceptando la necesidad de integración de los países tradicionalmente periféricos al medio teleinformático, como única vía posible de integración y concurrencia en igualdad de condiciones (ideas promovidas por teóricos como Berta Sitchel que ha sido anteriormente citada), es necesario acotar que lo latinoamericano no es una definición fácil que alude a un conjunto homogéneo; al igual que en las posturas de la cibercultura occidental ya mencionadas, es América Latina una denominación que abarca una variopinta asimilación de culturas, perspectivas y realidades; existen procesos mixtos y de hibridación que se dan diariamente y de forma desapercibida en el contexto real, esta situación se refleja en lo que se podría llamar la cibercultura latina o bien como lo denomina el artista chicano Guillermo Gómez Peña el Ciber Barrio Latino (2000:1).

Efectivamente, la realidad o las realidades latinoamericanas contemporáneas son bastante divergentes de lo que se conoce como el primer mundo occidental, aún sin estar totalmente divorciadas, o enajenadas, no se encuentran del todo amalgamadas, de nuevo la hibridación es el orden del día. Un ejemplo particular de lo cotidiano de la latinoamericidad es el presentado por el especialista en estudios sobre América Latina, Rubén Martínez:

Un cholo de la Meseta de Purépecha de Michoacan deambula por la calle principal de Nahuatzen, abriéndose paso entre abuelas de rebozo y campesinos de botas en lodadas. Porta su cachucha de los Oakland Raiders al revés y tiene la cabeza rapada al estilo de East L.A. Anda con sus Nikes y sus "baggy pants". Trae una camiseta sin mangas que deja ver su tatuaje de las máscaras de la comedia y la tragedia con el lema, "la vida loca" clavado en el hombro.

Entra a un antro de video juegos con sus cuates, donde la pasa matando ninjas, negros y árabes. Cada vez que mata a uno de los malos exclama: "¡En la madre, motherfucker!"... después se sube a su ranfla, un Datsun destartalado modelo 79 con placas de Carolina del Norte... y por su pueblo se echa a cruisear, cantando el estribillo de una oldie..."My angel baby, my angel baby/oooh I love you, yes I do..."

Ya sonando las campanas de la iglesia, a las ocho de la noche, regresa a casa donde su abuelita en trencitas lo espera. Lo saluda en tarasco (dialecto de los purépechas) y el cholazo posfronterizo, con mucho respeto, le responde en su lenguaje ancestral.

Se sientan en la sala, prenden el televisor Samsung, conectado a la parabólica en el techo y se clavan un par de horas wachando MTV, el noticiero de CNN y la novela De pura sangre... (2000:2).

Esta situación describe claramente uno de estos procesos de hibridación, en ella se narra la experiencia de un joven indígena mexicano que cabalga constantemente la frontera de Estados Unidos para buscar trabajo, por fuera queda la experiencia de miles de jóvenes de las ciudades y de las zonas rurales del entero sub-continente americano: centroamericanos, colombianos, brasileños, argentinos, etc.; sin embargo, ninguno de estos miembros de las últimas generaciones escapará a los procesos de integración de la cultura occidental con sus raíces ancestrales, para bien o para mal, esta transformación se realiza de manera involuntaria y casi marginal, siendo este el lugar donde se podría hallar la raíz de cualquier expresión cultural contemporánea.

En este sentido cabe preguntar sobre las vinculaciones de los artistas y el medio artístico latinoamericano con la cultura cibernética. Una muestra es la experiencia del artista mexicano radicado en Estados Unidos Guillermo Gómez Peña, quien de manera progresiva ha incorporado a su trabajo creador el uso de nuevas tecnologías, abarcando desde el video en los años ochenta, hasta el trabajo realizado para la Internet al que se dedica en la actualidad. La relación que él plantea con la tecnología puede servir, vinculada al ejemplo del cholo purépecha, para comprender las implicaciones sociedad-tecnología en Latinoamérica.

He utilizado computadoras desde 1988; durante estos 5 años, aproximadamente, use mi vieja Mac como una glorificada máquina de escribir. Durante estos años probablemente borré accidentalmente aquí y allá más de 300 páginas de textos originales que además no tenían respaldos en diskkettes, y me vi obligado a reescribir estos de memoria (algunos de estos "textos reconstruidos" aparecieron en mi primer libro "Guerrero de la Gringostroika", Greywolf Press, 1994). El espeso y confuso "manual amistoso para usuarios" pasó muchas veces por mis impacientes manos. Gasté muchas noches desesperado cursando los misteriosos dioses del ciber espacio, y discando promisorias "líneas calientes" que raramente respondían, y si contestaban, ellas me proveían de complejas instrucciones que era incapaz de seguir (Gómez, 2000: 2).

Estos comentarios ilustran perfectamente la situación de muchos profesionales en el ámbito latinoamericano, quienes interesados por las herramientas tecnológicas que aparecen constantemente se sienten interesados en su uso, descubriendo, para su frustración, que en muchos casos se encuentran inhabilitados para un uso pertinente de las mismas. Pero Gómez Peña va más allá en esta reflexión, se adentra en las implicaciones sociales y políticas que se encuentran en el trasfondo de esta situación de handicap en los usos tecnológicos:

Mi agridulce relación con la tecnología data desde mis años de formación en el ambiente altamente politizado de los años 70 en Ciudad de México. Como un joven "artista radical", estaba lleno de ideologías, dogmas y verdades parciales. Una de esas verdades parciales recitaba así: las altas tecnologías eran intrínsecamente enajenantes; además de ser uno de los más usados medios para controlarnos políticamente a nosotros, pequeñas personas tecnológicamente ignorantes. Mi crítica a la tecnología se solapaba con mi crítica al capitalismo. Para mí, "los capitalistas" eran desarraigados (e impersonales) hombres corporativos que utilizaban los mass media para publicitar sus inútiles juguetes electrónicos, y vendernos aparatos innecesarios que nos mantenían, eternamente en deuda (como país y como individuos) y convenientemente distraídos de "las cosas de la vida realmente importantes". Por supuesto, estas "cosas importantes" incluían sexo, música, espiritualidad y "revolución" al estilo californiano. Como un niño lleno de contradicciones, comencé siendo un rabioso "artista anti-tecnología", compré un pequeño Datsun; y escuchaba mis grupos favoritos de rock de Estados Unidos y Británicos en mi Panasonic importado, mientras estaba meditando o haciendo el amor como un medio "para liberarme a mí mismo" de la sociedad capitalista, mis cosas favoritas, ropa, libros, posters y albums, habían sido hechos con tecnología por "capitalistas"; pero por alguna oscura razón, esto me parecía perfectamente razonable (2000:3).

Esta relación ambivalente, y con una postura fuertemente crítica, aquí mostrada, determinó de alguna manera (en todos los países sudamericanos) la relación de los sectores intelectuales y del ámbito cultural, incluyendo el artístico, por buena parte de las décadas siguientes a los años setenta, siendo tan fuerte el impacto producido por estas posturas, que aún en la actualidad, el sector cultural se encuentra en posición de desventaja y minusvalía en el uso de herramientas tecnológicas que en otros países (de Europa y Norteamérica) son de uso ampliamente difundido entre la población. Sin embargo, como continúa Gómez Peña (2000:4), la situación no es tan simple como se ha venido afirmando desde hace algún tiempo en los países tecnológicamente avanzados, donde una especie de mito o leyenda habla sobre la "naturaleza romántica" y humanística del latino, naturaleza que sirve como excusa al atraso tecnológico de las sociedades del sur, las cuales permanecen directamente vinculadas a un sentido primitivo, casi instintivo de la vida, y aún no se dejan atrapar por la mediación total de fax, teléfonos, computadoras, redes, etc. que son en realidad los responsables de la crisis social y cultural de la sociedad norteamericana.

La realidad es mucho más complicada: El logro Anglo Americano no está en la comprensión de las nuevas tecnologías por parte de todos; la gente de color y las mujeres en los Estados Unidos, claramente no tienen "acceso igualitario" al ciberespacio(...) Del mismo modo, el logro de los Mexicanos urbanos está en diversos grados vinculado al del mismo "primer mundo" en sus derivaciones esenciales producidas por la alta tecnología y el capitalismo avanzado. De hecho las nuevas generaciones de Mexicanos, incluyendo mi generación hip-mex y la de mi hijo de ocho años de edad totalmente bicultural, están completamente inmersas y definidas por las computadoras, el Nintendo, los video juegos y la realidad virtual (...) Lejos de ser el romántico paraíso pre-industrial de la América imaginaria, El México de los noventa, está más cercano a la virtual (y por ende mítica) nación donde que de manera cohesiva y fluctuante es ampliamente abordada por los contenidos de la televisión, la cultura pop internacional, el turismo, el libre mercado, y sí, la Internet (Gómez, 2000: 5).

Queda así establecida una situación que por extensión se puede aceptar común al sub-continente americano, la relación entre el hombre latinoamericano y la cultura cibertecnológica está llena de ambigüedades, de posturas críticas e ideología comprometida, hasta el total desconocimiento de la existencia de las mismas; sectores, que aunque minoritarios, incursionan en el uso de los medios tecnológicos, en particular de la Internet, con la intención de apropiarse de ésta y concurrir con sus pares del mundo que se integran a través de la Red.

El caso de los artistas no dista mucho de esta realidad común para todos, algunos se mantienen al margen en pleno desconocimiento de las nuevas tecnologías y sus posibilidades de aplicación al campo de la creación artística, otros, en el caso opuesto se han incorporado de manera entusiasta y organizada a la investigación y la experimentación de los nuevos medios, inclusive han llegado a generar alianzas con los sectores tecnológicos y científicos de sus países y del resto del mundo para obtener la transferencia tecnológica necesaria para alcanzar el logro de las metas propuestas; quedando, aún, un tercer grupo, el de aquéllos que de manera tangencial o marginal se acercan a los nuevos medios con curiosidad, pero de manera aislada, y sin las herramientas necesarias para acceder a las verdaderas tecnologías de vanguardia existentes.

Los últimos dos casos mencionados han arrojado como producto una serie de propuestas que conforman en su totalidad lo que se puede denominar como el arte producido por la cibercultura de Latinoamérica; estas manifestaciones son siempre reflejo de las formas particulares en que cada artista se confronta con el medio, el desarrollo de formas individuales de amalgamamiento con las nuevas tecnologías y en particular la Internet.

El Novum Panopticon, selección de un sistema teórico que permite comprender la Red como soporte estético.

Más allá de las implicaciones técnicas del funcionamiento de la Red de redes, Internet, es necesario estudiar ésta como dispositivo que funciona como soporte (en este caso particular) de propuestas artísticas. Para ello es necesario hacer algunas aclaraciones, y más aún, proponer un sistema teórico que permita comprender la relación que se establece entre el sujeto (espectador) y el objeto (arte cibernético).

Es necesario realizar una aclaración: Internet es un dispositivo que conecta entre sí la mayoría de las redes locales de computadoras o LAN (Local Area Network), esta situación permite que computadoras ubicadas en lugares separados por grandes distancias se comuniquen entre sí, compartiendo y transfiriendo data almacenada en sus bancos de memoria. Esta transmisión de información se realiza mediante el uso de protocolos, lenguajes que permiten a las computadoras reconocer la data ingresada desde otras máquinas y enviar data reconocible al mismo tiempo; existen varios de estos sistemas de protocolos, entre los más conocidos en la Red se encuentran los denominados como Telnet, ftp y html; cada uno con sus particularidades, de cualquier modo el más reconocido de todos es este último, el protocolo o lenguaje html es el que da paso al mundo del www (wold, wide, web) o simplemente la Web, como se le conoce.

Todo esto es importante recalcarlo puesto que hasta ahora las obras que se conocen de arte cibernético o net art son realizadas para el www en código html o formatos compatibles (java script, java, y otros programas de animación y alta visualización gráfica, como también modelos matemáticos de generación como son los fractales y los algoritmicos). ¿Qué quiere decir todo esto? Que la forma de presentación de las obras, o bien su interfaz, es la del formato conocido como páginas web, visualizables a través de los browser (software de navegación para la Red). Las páginas web, diseñadas en códigos html, permiten la inclusión, de manera combinada, de elementos en formato multimedia (imágenes digitales animadas o no, videos, sonidos, texto, etc.). La forma de acceder a ellas es a través de la operación conocida como navegación, el usuario debe desde su terminal seleccionar las direcciones URL (códigos con los que se identifican cada página, lo que permite a la máquina ubicarla en cualquier lugar de la Red en el que se encuentre y recuperarlas para el usuario) de esta manera la página web se actualizará en la pantalla de la computadora y así cada vez que el usuario modifique la dirección URL o que pulse un hipervínculo, que es otra forma de sustituir la dirección URL por otra predeterminada, de esta manera se puede enlazar conjuntos completos de páginas que por ser diseñadas en conjunto se les denomina web site (sitio web).

Esta forma de funcionamiento del www genera un estado particular de observación, el sujeto constantemente modifica el objeto observado, pudiendo generar recorridos diversos y originales cada vez que realiza una navegación; esta característica particular es la que lo hace perfectamente asimilable como un objeto "novum panopticon," denominación propuesta por Juan Astorga (1996:54) para todos los dispositivos de observación que respondan al modelo teórico del panóptico desarrollado por el autor a partir del dispositivo arquitectónico realizado por Jeremy Benthan en 1871 como sistema de observación carcelaria.

El dispositivo panóptico de Benthan puede definirse a grandes rasgos como una edificación de planta radial en cuyo centro se ubicaba una torre de vigilancia y alrededor de la cual, a lo largo del diámetro circular, estaban dispuestas las celdas a ser observadas; a partir de esta mínima descripción es posible comprender las explicaciones del dispositivo hechas por Astorga:

El 'dispositivo arquitectónico panóptico' tal como fue concebido por Bentham contiene un sujeto-observador situado en una torre de observación. Para este observador la "verticalidad" está plenamente proporcionada por la colocación relativa de la torre, centrada, respecto al espacio delimitado por el "sólido de englobamiento" que lo circunda, conteniendo las celdas de confinamiento. Cualquiera sea la orientación del observador, tendrá frente a él el 'marco' (borde físico del plano abierto) de una celda cuyo espacio interior se proyecta como el 'cubo aureo' (...) su estática geometría se constituye en el "fondo" sobre el cual se recorta la "figura" del semoviente confinado (1996:32).

Pero el elemento resaltante del dispositivo panóptico no es su estructura circular o radial; sino el sistema de observación que ésta genera. El sujeto ubicado en la torre de vigilancia sólo podrá acceder a la observación de una de las celdas por vez, lo que crea una situación de tensión en éste, pues simultáneamente desatiende al resto de los vigilados, debiendo de manera constante cambiar de pantalla observada, esta situación la desarrolla Astorga con mayor detenimiento:

Supongamos, ahora, que el confinado de la celda contigua hace un movimiento brusco: el sujeto-observador, mediante un "arreglo lateral", reaccionará al estímulo reorientando su "eje de equilibrio" para reestablecer la "relación de observación" hasta quedar "justo enfrente" del nuevo "plano medi aparente" (el 'marco' de la celda contigua). Si repitiera la operación hacia una tercera celda ubicada en el mismo "nivel ocular" obtendría idéntico resultado: habiéndose colocado en cada uno de los tres momentos ante un "plano medio aparente"(...) De esta manera, el 'dispositivo' reduce o minimiza la presencia de otros componentes de la percepción potenciando sus objetivos (Astorga, 1996:33).

Luego de establecer el funcionamiento del dispositivo, queda por aclarar el funcionamiento del modelo teórico panóptico, el cual establece a partir del dispositivo arquitectónico, una estructura para la generación de recorridos narrativos a partir de la intervención del sujeto-observador en la determinación de los objetos observados, el cual es definido por Astorga como el paradigma panóptico establecido de la siguiente manera:

No es difícil imaginar que a medida que aumenta la cantidad de objetos observados, y las 'instancias' temporales de observación, el número de los recorridos posibles aumenta exponencialmente; pero podemos afirmar que la realización del "tiempo espectatorial" siempre comporta la siguiente situación general. S-O [sujeto observador] solamente puede realizar prospectivamente una imagen en un tiempo a la vez, por lo que la 'instancia temporal' es, ciertamente, una "instancia de actualización" (selecciona una imagen como estado actual), mientras que todas las demás imágenes, que se encuentran en estado potencial de ser actualizadas, están virtualizadas. Esta "virtualización" genera en S-O, (...) una fuerte tensión, a la que llamaremos "tensividad" panóptica ...(Astorga, 1996:34)

La tensividad panóptica, o bien la tensión generada en el sujeto-observador por el hecho de deber abandonar la observación de conjunto por una observación individuada, a sabiendas de que ajenos a su atención se suceden acontecimientos que pueden ser de su interés, es el mecanismo que genera en el sujeto-espectador un estado de sujección particular hacia los objetos vigilados, no pudiendo abandonarlos fácilmente. Cualquiera que haya navegado por Internet puede confirmar el estado de sujeción que ésta genera, ya que las posibilidades de actualización son casi infinitas, más aún en el caso de las propuestas artísticas que normalmente se encuentran diseñadas para que el sujeto observador deba generar recorridos narrativos que otorguen sentido al objeto observado; pero Juan Astorga ejemplifica este estado con una situación que se encuentra en la raíz misma del origen del modelo panóptico:

Cuando el sujeto-observador está contemplando un confinado, o mejor dicho su imagen, puede hacer aseveraciones sobre su comportamiento, sobre sus acciones, mas no así sobre las del resto de los confinados, de manera que está obligado a, regularmente, regresar a observarlos y asegurarse de la ausencia de amenazas, digamos, de evasión; pero si el confinado contemplado demuestra un comportamiento anómalo, locura o violencia pongamos por caso, la necesidad de formular hipótesis precisas y acertadas sobre lo que le ocurre, hace, inevitablemente, que el sujeto-observador se detenga más tiempo observándolo descuidando con ello a los demás confinados e incrementando el nivel general de peligro potencial en el "dispositivo" (Astorga, 1996:41).

Determinado de esta forma el funcionamiento del sistema teórico panóptico, y uno de sus fenómenos más importantes en cuanto a la percepción, como es el mecanismo de sujeción panóptica, queda por trazar la vinculación del modelo panóptico al sistema de observación de páginas web del lenguaje html. Aunque es casi obvia su aplicación, efectivamente la actualización de páginas que se encuentran en un estado "potencial de ser actualizadas, están virtualizadas" genera en el sujeto-observador el estado de sujección necesario para que se cumpla el modelo. De cualquier modo el mismo Astorga se interroga sobre la posibilidad de extrapolación del modelo a otras instancias contemporáneas, a lo que responde:

De hecho el mundo entero está repleto de "dispositivos panópticos", en escalas que van desde la edilicia hasta la territorial, con los "sistemas de radares" por ejemplo (...), o la planetaria, mediante las sofisticadas tecnologías aeroespaciales. A este campo de nuevos objetos panópticos lo hemos bautizado denominado novum panopticon (Astorga, 1996:54).

Establecido de esta forma un modelo teórico que permita explicar la estructura del arte cibernético y la relación que establece el observador con el dispositivo tecnológico, es necesario articular éste con los contenidos.

Ya se ha mencionado la importancia, que en este sentido tienen las prácticas, y los valores de uso asignados por un grupo o comunidad de personas a éstas, ya que, buscando comprender el sentido que tiene para los individuos los actos que ejecutan se podrá acercar a la motivación que los origina. Esta perspectiva que puede funcionar como método para estudiar y comprender infinidad de prácticas culturales se construye bajo la luz de los trabajos del filósofo alemán Ludwig Wittgenstein*, el sistema de análisis lógico construido por él permite adentrarse a las sutilezas de los diversos objetos de estudio.

Trabajando de esta manera es posible comprender el fenómeno del arte cibernético como una práctica derivada de sociedades complejas, de alguna manera pertenece el gran conglomerado de personas que participan de la Internet (aquello que se ha dado por denominar cibercultura) pero por otra se presenta como una práctica más de ese constructo conceptual que es la tradición del arte. Entendiendo de esta manera todo el conglomerado de prácticas (similares u opuestas) que se denominan por convención arte, es posible hallar los elementos que vinculan a cada obra con su entorno contemporáneo (comunidad de ciber usuarios latinos o no) y con la tradición de la cual se deriva y a la que de alguna forma pasa a formar parte; dicho por Wittgenstein:

Ni qué decir tiene que la sombra del hombre, que se parece a un hombre, o su imagen en un espejo, que la lluvia, las tormentas, las fases de la luna, el cambio de las estaciones, la semejanza y diferencia de los animales entre sí y con relación al hombre, los fenómenos de la muerte, el nacimiento y la vida sexual, en suma todo lo que el hombre percibe alrededor suyo año tras año, interconectado de las más diversas maneras, desempeñará un papel en su pensamiento (su filosofía) y en sus prácticas; o, mejor aún, es lo que realmente sabemos y nos resulta interesante (Wittgenstein, 1997:149).

Entendido de esta manera, el ejercicio de la revisión de las obras se propone como un mapeo, dentro de las mismas, que permita identificar aquellos elementos que la vinculan con las prácticas y los usos de la sociedad contemporánea y en particular de la cibercultura latinoamericana, y, por otra parte, de manera particular la identificación de aquellos elementos que vinculan el arte cibernético con otras formas de arte, con la temática o la reflexión propia de la larga tradición de la práctica artística en el hombre, valga decir su vinculación con la historia del arte, tal y como se conoce hoy en día.

Alvaro Molina, 1999.

Definición de Términos Básicos

  • Acceso Remoto: La posibilidad de uso, a través de la conexión vía fax modem y computador, de las bases de datos virtuales ubicadas en internet.

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  • Arte Cibernértico:(Arte para la Red, net art, arte internético, arte red). Toda propuesta artística que haya sido producida digitalmente para usar como medio y soporte la Red (Internet).

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  • Arte Digital: Arte que ha sido realizado mediante el uso y soporte del computador.

     

  • Arte Internético: (Arte Cibernética). La acepción arte internético es una propuesta de denominación realizada por el suscrito autor.

     

  • Base de Datos. Una colección de datos organizados y diseñados para tener fácil acceso a ellos. Un grupo de nombre de clientes y sus direcciones son parte de los contenidos de una base de datos.

     

  • Cibercultura: Todos los aspectos relacionados con las formas de interacción, creación y expresión humanos en el ambiente de la Red.

     

  • Ciberespacio: (Espacio Cibernético, Espacio Virtual) Término acuñado por William Gibson en la novela Neuromancer. Espacio virtual de la memoria de la computadora, de las redes de telecomunicaciones globales y los media digitales.

     

  • Cibernético: Medio o tecnología electrónica o digital, generalmente relacionado con la Red.

     

  • Database: (Base de Datos).

     

  • Espacio Cibernético: (Espacio Virtual, Ciberespacio).

     

  • Espacio Virtual: (Ciberespacio, Espacio Cibernético).

     

  • Hypermedia: (Multimedia) Programas (software) interactivos en los que la información almacenada proviene de diversos tipos de media

     

  • Interactivo: (Interface, interfaz, interfaces).

     

  • Hypertexto: Palabra resaltada dentro de un texto que aparece en una página web, su activación permite acceder a los contenidos relacionados con ésta.

     

  • Infografía: Constructo codificado a partir del cual resulte inteligible al usuario la información contenida en el Ciberespacio.

     

  • Interface: (interfaz, interfaces, Interactivos) Abreviación de Human Computer Interface. Los hardware y software a través de los cuales el usuario interactúa con el sistema de la computadora o los hypermedia.

  • Internet: (The Net, La Red, La Web) La base de datos más grande del mundo. Permite a cualquier persona dotado con una computadora con acceso remoto, comunicarse directamente con otros equipos y compartir diversos servicios. Las posibilidades básicas de uso incluyen: correo electrónico, transmisión de sonidos, detección de datos de programas localizados en equipos remotos, ejecución de programas ubicados en módulos remotos desde el propio escritorio de un usuario específico (Telnet), listados de información organizados por materias (de acuerdo con las ofertas de sites existentes en la Red), consulta en pantalla de los aspectos de la base de datos (The World Wide Web), video conferencias (CUSeeMe), entre otros.

     

  • Links: (Vínculos, Hypervínculos) iconos que aparecen en una página web y que permiten conectarse con otra página a la cual representan.

     

  • MediaScape: Vastas redes teleinformáticas diseñadas para distribuir información electrónica.

     

  • Multimedia: (Hypermedia).

     

  • Realidad Virtual: (Virtual Reality) Simulación de la realidad a través de animación en tercera dimensión a tiempo real, audio estéreo y técnicas de video. El usuario se sumerge en un ambiente simulado generado por la computadora. Los sistemas de realidad virtual representan una manera completamente nueva de interactuar con la información multimedia.Es que pueden representar cualquier cosa, desde una simple entidad geometrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como puede ser un desarrollo arquitectónico, un nuevo estado físico de la materia o el modelo de una estructura de DNA.

     

  • Telnet: Programa que permite a un usuario alojarse en un ordenador remoto o en Internet. De hecho es un servicio que se usa para conectarse con los cientos de ordenadores anfitriones de Internet.

     

  • Web: (Página Web) Documento accesible a través de Internet que puede contener una combinación de texto, imágenes y sonido, además de enlaces que permiten saltar de una página a otra.

     

  • WWW: Wold Wide Web, telaraña mundial. Supone la mayor parte del tránsito en Internet. Su aspecto exterior son las páginas web. Es la parte gráfica de la autopista de la información.

     

  • Virtual: Poder de actuación que posee un agente en la ausencia de la materia. Existen espacios virtuales, más no experiencias virtuales.

     

  • Web: (La Red, Internet)

 

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