Tipologías de los videojuegos

DEFINICIÓN

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte(ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vdeo interactivo, red telemática, teléfono móvil).

PLATAFORMAS DE VIDEOJUEGOS

Máquina recreativa Desde las máquinas de “pinball” a los simuladores de realidad virtual
Red telemática Juegos interactivos en red (Internet, intranets.)
Microordenador Juegos interactivos en soporte CD-ROM, DVD, disco…
Video interactivo Juegos en soportes como laser disc, DVI…, o el actual DVD
Videoconsola PlayStation2, DreamCast, Nintendo64, PlayStation…
Máquina de bolsillo GameBoy, NeoGeo pocket…
Teléfono móvil Sencillos juegos de entretenimiento.

Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.

Los videojuegos, al igual que los programas informáticos en general, admiten diversos criterios de clasificación. Considerando la estructura de los juegos y ordenándolos según las principales habilidades que utiliza el jugador (concretamente la mayor o menor importancia de la psicomotricidad y del razonamiento) establecemos las siguientes categorías:

HABILIDADES TIPO DE VIDEOJUEGO EJEMPLOS

psicomotricidad:
Arcade: (juegos tipo plataforma, luchas…) Pacman, Mario, Sonic, Doom,Quake, Street Fighter
Deportes: FIFA, PC Football, NBA, Formula I, GrandPrix
Juegos de aventura y rol: King Quest, Indiana Jones, MonkeyIsland, Final Fantasy, Tom Raider, Pokmon
Simuladores y constructores Simulador de vuelo: Microsoft, SimCity, Tamagotchi, The Incredible Machine

razonamiento:
Juegos de estrategia: RPG (Rol play game) Estratego, Warcraft, Edge of Empires, Civilitation,Lemmings
lógica: Puzzles y juegos de lgica 7th.Guest, Tetris
memoria: Juegos de preguntas Trivial

Muchos de los videojuegos, aún perteneciendo claramente a una de estas clases, presentan también algunas características de otros grupos. Así, por ejemplo, es frecuente que en los juegos de aventura existan algunos escenarios de arcade.

TOMADO DE: Los Videojuegos y sus posibilidades educativas, por Pere Marqués. 2000. UAB

http://peremarques.pangea.org/pravj.htm

Cualquier intento de establecer una clasificación y categorización choca siempre con el problema de la exhaustividad, siempre encontraremos elementos del conjunto a clasificar que no serán ubicables en las categorías establecidas, o que podrán serlo en mas de una.

Chris Crawford, 1984, (en Goldstein, 1993) establece una clasificación de los videojuegos en dos grandes grupos; juegos de habilidad y de acción por un lado y juegos de estrategia por otro.

Los del primer grupo seran aquellos videojuegos que implicaran el uso de habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo incluiran un amplio abanico de aptitudes, que podramos resumir en:

  1. Estrategias de solución de problemas.
  2. Establecimiento de relaciones causales
  3. Toma de decisiones.

La clasificación que a continuación proponemos ha sido efectuada desde una doble vertiente. Por una parte se han establecido cuatro grandes divisiones de los videojuegos, en función de las habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización, es pues una clasificación psicologista en este primer nivel. A su vez cada uno de estos grupos a sido subdividido en una serie de categorías relacionadas con el desarrollo del juego, su temática e incluso su grado de relación con la realidad. Distinguiremos cuatro tipos básicos de videojuego: Juegos de “Arcade”, Juegos de Simulación, Aventuras Conversacionales y reproducciones de Juegos de Mesa.

Las cuatro modalidades de juego son ejecutables en ordenadores personales, sin que ocurra lo mismo en las máquinas de las salas recreativas y en las consolas domésticas, que sólo ofrecen la posibilidad de jugar juegos de tipo “Arcade”. Esta última afirmación posiblemente ya no sea válida cuando estas páginas vean la luz, puesto que las empresas que desarrollan software para consolas empiezan a trabajar sobre juegos de simulación y aventuras gráficas, existiendo desde hace tiempo un selecto grupo de reproducciones de juegos de mesa para este tipo de maquinas. Pese a que las posibilidades técnicas hagan prever un aumento de los juegos para consolas que superen el tipo juego de tipo “Arcade”, debemos considerar otras variables que disminuyen la viabilidad de esta posibilidad. Fundamentalmente de tener presente que el publico al que se destinan las consolas de videojuegos es el de menor edad (de los 8-9 aos a los 14-15), que a su vez es el principal consumidor de videojuegos de “Arcade”. Esta circunstancia establece una importante diferencia frente al usuario de juegos de ordenador, donde la existencia de un rango de edad de mucha mas amplitud, as como su permanencia en el mismo tipo de maquina a través de los años, propicia una mayor demanda de juegos de contenido y temática diferente. Podemos señalar con relativa certeza como una de las claves en el giro que está dando la producción de juegos de ordenador en la actualidad est relacionada con la existencia de jugadores de mayor edad que en el caso de las consolas de videojuegos. Si revisamos los grandes éxitos de videojuegos para ordenadores personales de 1992 podremos observar como los juegos de simulación y las aventuras gráficas han tomado el relevo de los juegos de “Arcade”, que hace unos pocos años copaban las primeras plazas para este tipo de maquinas.

El JUEGO DE “ARCADE”.

Incluiremos en esta categora de a aquellos videojuegos cuya principal caracterstica es la demanda de un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente estratégico secundario. Este último si bien puede estar presente en el juego, resulta de relativa sencillez y no varía de una partida a otra.

Ritmo rápido de juego: La mayor parte de juegos de este tipo se caracterizan por una acción trepidante que imposibilitan la atención por parte del jugador a otro estímulo que no sea el juego en sí mismo. Esta caracterstica genera una importante fatiga, puesto que los únicos momentos de descanso derivados del curso normal del juego, se suelen dar tras haber cometido un error o un numero determinado de ellos (cuando “te matan” en términos mas explícitos). Por este motivo algunos de estos juegos admiten la posibilidad de pausar el desarrollo del juego a fin de hacer frente a posibles eventualidades.

Tiempos de Reacción: Esta es una variable de larga trayectoria en la Psicologa Experimental, podemos definirla como la medida del tiempo que transcurre entre la presentacin de un estímulo y la respuesta a este. Los videojuegos de tipo “Arcade” suelen incluir medidas del tiempo de reacción, de caractersticas complejas, que influyen de modo decisivo en el desarrollo del juego. Hablamos de tiempo de reacción complejos por el hecho de que difícilmente encontraremos un juego que presente un único estímulo al que deba responderse, normalmente la respuesta depender de la presencia simultanea de numerosos estímulos, su posición en la pantalla, trayectoria y velocidad. Un ejemplo de esta situación lo hallamos en el juego “Space Invaders” (el primitivo “matamarcianos”) en el que el jugador debe responder a dos grupos de estímulos como son las naves enemigas y el fuego de estas. De este modo los estímulos constituidos por naves aliengenas deberán ser mayoritariamente objeto de respuesta, si bien la emisión o no de esta depender de la posición que ocupe en la pantalla (dado que el jugador se mantiene en la parte inferior del monitor, la posición respecto al eje vertical constituir un elemento discriminativo del disparo. En el caso de los disparos enemigos además de la distancia el jugador deber considerar la trayectoria su trayectoria a fin de determinar si debe efectuar o no un movimiento. No obstante debemos tener en cuenta que existe un elevado numero de naves disparando, por lo que esta tarea prácticamente debe realizarse de modo continuo.

Ausencia de componente estratégico: Este tipo de juegos no precisan la planificación de las acciones que deberán desarrollarse en un momento posterior del juego, a lo sumo la práctica repetida facilita el aprendizaje (por un mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan ventajosas para el jugador. Este aparente componente estratégico resulta de escaso peso ya que no presenta variaciones de una partida a otra y es inherente al propio diseño del programa. A modo de ejemplo podemos citar de nuevo el juego “Space Invaders” donde no resultaba difcil advertir como la nave del jugador gozaba de cierto margen de seguridad cuando esta se colocaba en los extremos de la pantalla, movindose hacia el centro para atacar, alternando un movimiento constituido por sucesivos desplazamientos hacia el centro de la pantalla que deban acompañarse de alternancias en el extremo en el que se esperaba el momento para disparar una nueva ráfaga. Otro clásico que inclua un cierto componente estratégico fue el conocido “Pac-Man”. En este juego el protagonista, Pac-Man, deba recorrer un laberinto, siendo perseguido por cuatro enemigos caracterizados como fantasmas. Una aproximacin inicial induce al jugador a adoptar la misma actitud frente a los fantasmas (suponiendo que haya regulado ya su coordinación oculo-manual a las caractersticas del juego, tarea que para muchos adultos resultá desesperante), que habitualmente consiste en mantenerse a toda costa alejado de ellos asegurando una va alternativa para el caso de verse en trance de ser cercado. Con la experiencia el jugador empieza a advertir una serie de sutiles diferencias, relacionadas con los cuatro fantasmas y su conducta, puesto que cada uno de ellos posee su propio comportamiento.

Atención focalizada: Prácticamente es una consecuencia de los dos anteriores elementos. Para poder seguir el ritmo que imponen, respondiendo de manera acertada, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego, que se convierte en el nico objeto de atención. Puede resultar tal el esfuerzo de atención que estos juegos requieren, que se presenten estados similares a lo que en términos de la psicopatologa de la atención se denomina seudoaprosexia. En estos casos el sujeto está tan sumamente concentrado en algo que a ojos de un observador externo puede parecer desatento a todo lo demás.

Todo lo anteriormente expuesto pone en evidencia como este tipo de videojuego no es tan simple como sus críticos pretenden. La crítica deber efectuarse por su contenido y no por sus caractersticas, resultando mucho mas objetivo y ajustado a la realidad el hablar de un “Arcade” u otro, sin extender la valoración de una manera genérica, error comúnmente efectuado a partir de los años 90 al considerar que todos los videojuegos se desarrollan en consolas y que todos se ajustan a este modelo.

Dentro de esta categora podemos distinguir entre los juegos de plataformas, laberintos, deportivos y juegos conceptuados como “dispara y olvida”, que toman su nombre de un conocido juego de principios de los aos 90 (“Fire and Forget”).

Juegos de plataformas: En estos juegos el protagonista debe ser conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede o debe situarse (dependiendo de la naturaleza del juego). En esta categora podemos incluir el juego “Cool Spot”.

Laberintos: En este tipo de juegos el núcleo fundamental del desarrollo gira alrededor de un laberinto, cuya principal característica suele ser su considerable extensión. En estos juegos la pantalla acostumbra a ser sólo una ventana que permite observar una fracción de dicho laberinto. Estos pueden diseñarse en perspectivas bi o tridimensionales. En esta categoría cabe destacar el juego Wolfenstein-3D.

Deportivos: Este grupo de juegos se caracteriza por tener como núcleo argumental el tema deportivo. Bajo nuestro punto de vista su consideración como “Arcade” o “Simulador” vendrá determinada por la complejidad del algoritmo utilizado en el diseo del juego y por la supremacía de la acción sobre cualquier componente de tipo táctico o estratégico. De este modo no debe resultar extraño encontrar juegos basados en el mundo del deporte que se puedan catalogar razonablemente como simulaciones deportivas y otros que se ajusten al grupo de los “Arcade”. En este grupo podemos catalogar algunos juegos de la segunda mitad de los años 80 como “Summer Games” y “California Games”, en los que se recogan diferentes modalidades de los juegos olímpicos de verano y de los deportes tpicos de la costa Oeste americana. En ambos casos bastaba una rápida sucesión de dos teclas para convertirse en un recordman olímpico o de cuatro para llegar a ser un consumado surfista.

Dispara y Olvida: En esta categoría incluiremos aquellos juegos que se caracterizan por una acción trepidante, que se constituye en el eje fundamental del juego. Los escenarios se mantienen constantes y habitualmente se modifican tras haber eliminado un numero suficiente de enemigos. Su desarrollo es lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a l (al contrario que en los juegos de laberintos. Como ejemplo citaremos al “Clsico Space Invaders” y su versin actual, denominada “Galactix”.

JUEGOS DE SIMULACION.

Ponerse a los mandos de un avión, pilotar un coche de Formula 1, Volar en un Helicóptero, sentir la presión que envuelve a un equipo de médicos en una operación a vida o muerte o decidir el desarrollo de una ciudad, son emociones reservadas a unos pocos y muy pocos mortales pueden reconocer el haber experimentado mas de una de estas situaciones a lo largo de su vida. No obstante el largo camino recorrido por los videojuegos en apenas veinte años de existencia, ofrece la posibilidad de experimentar estas sensaciones a cualquiera que pueda disponer de un ordenador y un tiempo considerable que le permita aprender el manejo básico del simulador.

Este tipo de juegos permite al jugador asumir el mando de situaciones o tecnologías específicas. Las características fundamentales de estos juegos son la baja influencia de los tiempos de reacción y de los elementos perceptivos y espaciales (tratándose de juegos mas apacibles). Requieren estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra, conocimientos especficos acerca de la simulación.

Baja Influencia del tiempo de reacción: Este tipo de juegos requieren del jugador un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego mas relajado, hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego y en períodos de tiempo claramente definidos. A lo largo de la simulación de un vuelo, el tiempo de reacción cobra importancia en maniobras tales como la última fase del aterrizaje, donde el jugador deber provocar una perdida controlada de la sustentación del avión para posarse sobre la pista de aterrizaje y rápidamente iniciar la frenada.

Estrategias complejas y cambiantes:
Una caracterstica propia de los juegos de simulación es el desarrollo de cada partida según diferentes condiciones iniciales, ante las que el jugador puede ensayar una serie de estrategias que le permitan dar con la forma mas adecuada de solución. En muchas ocasiones estos juegos permiten generar condiciones al azar, de modo que un jugador experimentado se pueda enfrentar constantemente a situaciones nuevas que seguirn exigiendo un elevado componente estratégico. Este punto se ve ilustrado fielmente en el caso de las simulaciones blicas, donde existen una serie de misiones de dificultad creciente, relativas a diferentes encuentro con el enemigo. En estos juegos es tambin frecuente la existencia de un modo de juego en el que el sujeto no tiene ningn conocimiento previo de aquellas contingencias con las que deber enfrentarse.

Conocimientos específicos:
Difcilmente uno de estos juegos puede cargarse en un ordenador inmediatamente después de su compra, puesto que habitualmente vienen acompañados de manuales de considerable volumen, donde se desarrollan dos temas fundamentales. El primero de ellos hace referencia a la comunicación entre el jugador y la máquina, dado que estos juegos poseen un elevado y complejo número de ordenes que previamente hay que conocer. La segunda parte de estos manuales suele añadir información teórica acerca de la propia simulación, que ser básica para poder desarrollar una estrategia mínimamente operativa. Podemos citar como el manual de Flight Simulator IV (202 pginas) incluye, además de la descripción detallada de las diferentes teclas y controles del juego, una introduccin a los principios de la aeronutica y navegación area, que resultan fundamentales para el desarrollo del juego. Habitualmente la complejidad de esta información es tal, que el juego posee una opción de , que podramos denominar como simulación de la simulación y que tiene una doble función relativa a permitir la práctica con los nuevos conocimientos y evitar el abandono del juego por un excesivo nivel de dificultad si se pasar directamente a su desarrollo normal. Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados períodos de tiempo, dependiendo este factor de las caractersticas de la simulación. Muchos de ellos se juegan en tiempo real, es decir la duración de las acciones es la misma que si la acción estuviese transcurriendo en la realidad. El desarrollo de partidas completas en uno de estos juegos puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo, por ello estos juegos permiten grabar las circunstancias en que se halla el juego en un momento dado y continuar su desarrollo en otro momento. Esta situación es notablemente diferente a la que encontrábamos en los “Arcades”, por lo que no podemos aceptar la tendencia a ofrecer períodos de tiempo en los que jugar con videojuegos se supone exento de riesgos para la salud. De este modo jugar durante sesenta minutos con un juego como “Pac-Man” o “Space Invaders” puede resultar una tarea agotadora, en tanto que pueden invertirse horas en el juego con un simulador, sin experimentar tales efectos y sin que sea necesario interrumpir actividades habituales del jugador (que comprenderan desde la merienda a las puramente sociales, sin olvidar las fisiolgicas).

Atendiendo a sus caractersticas intrínsecas distinguiremos dos formas de juego de simulación:

Simuladores Instrumentales:
Fueron los primeros juegos de este tipo que se comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de los pilotos areos. Se restringen a la simulacin de tecnologas militares o elitistas (aviones de combate, automviles deportivos etc.).

Simuladores Situacionales:
Suponen una sutil pero sustancial diferencia respecto a los simuladores instrumentales. En este caso el jugador debe asumir un papel concreto, determinado por el tipo de simulacin y comportarse en esta situacin con arreglo a sus conocimientos. Podemos distinguir dos tipos dentro de esta categora, el primero lo constituyen los autnticos simuladores deportivos junto al grupo, que de modo un tanto irreverente, se ha denominado como “Simuladores de Dios”. Estos ltimos, y atendiendo a su temtica, se pueden clasificar en tres grupos: Simuladores Bio-Ecolgicos, Socio-Econmicos y Mitolgicos.

Simuladores deportivos: En este grupo incluiremos un reducido grupo de videojuegos de temática deportiva que pueden considerarse como auténticos simuladores, al cumplir estos los requerimientos de realismo y complejidad (en cuanto a numero de variables consideradas. Uno de los deportes que en mas ocasiones ha sido trasladado a las pantallas de los ordenadores ha sido el Golf. A lo largo de 1992 aparecieron diferentes simuladores de estas caractersticas de un elevado nivel tanto gráfico como lógico. Otro de los temas tradicionales en esta categoría ha sido el automovilismo, aunque el simulador deportivo por antonomasia es el del ajedrez. Algunos simuladores deportivos se alejan radicalmente de la acción, relevando al jugador de cualquier responsabilidad en la práctica deportiva propiamente dicha. En estos juegos se espera que el jugador efecte una adecuada estrategia de entrenamiento y de selección de deportistas, que constituirán los determinantes de los resultados obtenidos. Diramos, en este caso, que el jugador se comporta como el presidente y el entrenador de una institucin deportiva.

“Simuladores de Dios”:
Este tipo de juegos es de reciente aparición y se basan en la asunción por parte del jugador del papel de un personaje sobrenatural (una deidad) o bien en la unión bajo su persona de los cargos que en la realidad corresponderan a diferentes personas (un alcalde, que incluye toda la corte de concejales, asesores y demás títulos de confianza). Esta línea de videojuegos fue inaugurada por un juego denominado “Sim City” de la firma Maxis, aparecido en 1991, que dio lugar a numerosos juegos basados en temáticas similares. Consecuencia directa del xito de Sim-City fue la aparición de dos juegos simuladores incluidos en el epgrafe de simuladores bio-ecolgicos, estos fueron “Sim Earth” y “Sim Ant”. El primero de ellos se basa en la simulación del desarrollo de la vida en un planeta que el jugador configuraba. Uno de los mritos de este juego fue su diseo a partir de un algoritmo basado en la “Teora Gaia”, modelo conceptual que trata de explicar el origen de la vida en la tierra. “Sim Ant” aborda la temtica de las colonias de hormigas y su lucha por la supervivencia.

Los simuladores que hemos denominado “Socio-Econmicos” fueron posteriores evoluciones de “Sim City”, que pusieron el nfasis argumental en el tema econmico. A modo de ejemplo podemos citar el videojuego “A-Train”, donde el jugador debe disear un sistema de transporte por ferrocarril que posteriormente dar lugar al desplazamiento de la poblacin hacia las nuevas zonas comunicadas, convirtindose en juego de simulacin de tipo financiero.

Simuladores mitolgicos:
Este grupo de juegos de simulacin sitan al jugador en el papel de una divinidad, debiendo desarrollar su poder habitualmente a expensas de otros dioses. Uno de los primeros juegos de este grupo lo constituy el denominado “Populus”, donde el jugador, bajo la forma de una divinidad, deba conseguir el mximo desarrollo de una forma propia de civilizacin.

JUEGOS DE ESTRATEGIA: AVENTURAS GRAFICAS, JUEGOS DE ROL Y WAR-GAMES.

En este grupo de juegos el jugador adopta una identidad especfica (un protagonista usualmente de ficcin), conociendo nicamente el objetivo final del juego. Sus protagonistas provienen con notable frecuencia del mundo de la literatura y del cine, si bien existen otros personajes que se han hecho un nombre propio desde su aparicin en el mundo del videojuego.

La acción en estos juegos se desarrolla mediante la utilizacin de una serie de formas verbales (ordenes) que el programa reconoce y la posesin de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios y que sern imprescindibles en momentos posteriores del juego.

Los videojuegos de rol también han conocido una importante difusión en los últimos años, no obstante an en nuestros días obedecen a un publico algo mas restringido, pero con una elevada fidelidad a esta modalidad de juego. A diferencia de las aventuras gráficas, los juegos de rol poseen animaciones mas sencillas y algoritmos notablemente mas complejos. No resulta infrecuente que el jugador tenga que controlar a mas de un protagonista con caractersticas propias.

Eventualmente los protagonistas de estos juegos pueden ser diseados por el propio jugador combinando una serie de caractersticas de estos (valor, fuerza, inteligencia, etc.).

Estos juegos suelen basarse en argumentos ambientados en la Edad Media, siendo frecuentes los personajes con caractersticas fantásticas y los ambientes lbregos, la presencia de animales mitolgicos, hechiceros, mundos imaginarios, etc. Suelen guardar un estrecho paralelismo con sus homnimos de sobre mesa, si bien el ordenador asume el papel de director del juego (es el propio programa).

Por ltimo nos referiremos a los juegos de estrategia militar pura o War-Games, estos corresponden a la conversin en programas informticos de los conocidos juegos de tablero de idntica denominacin. Juegos de estas caractersticas han estado presentes desde el inicio de la informtica domstica, pudindose recordar algunos de ellos escritos para el pequeo ordenador SPECTRUM, mantenindose la publicacin regular de estos, si bien se han visto parcialmente ensombrecidos por el desarrollo alcanzado por algunos simuladores militares, cuyo complejo dispositivo estratgico y tctico ana prcticamente ambas categoras de juegos.

Existe una diferencia fundamental entre los War-Games de sobremesa y los informatizados, que radica en el importante papel del azar que los juegos de sobremesa todava conservan en la resolucin de diferentes situaciones y que, sin desaparecer, se ve minimizado en las versiones informatizadas.

Todos estos juegos tienen un denominador comn que es el requerimiento de una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesin de unas estrategias de solucin de problemas flexibles y no exentas de originalidad.

REPRODUCCIONES DE JUEGOS DE MESA.

Estos juegos utilizan la tecnologa informtica para sustituir al material del juego (tablero, fichas, dados) y eventualmente al adversario. El ejemplo mas evidente de este tipo de juegos son los programas de ajedrez (si bien ello depender de la consideracin que hagamos de este juego-deporte), aunque hoy da hay mltiples juegos de este tipo que han llegado a los monitores de los ordenadores, como por ejemplo “Monopoly”, “Trivial Pursuit”, “Tres en Raya”, todo tipo de juegos de cartas y de casino, etc.

Tambin podemos incluir en esta modalidad de juego las reproducciones informatizadas de las antiguas mquinas de “Pin-Ball” o de “Milln”. Este tipo de juegos se hallan disponibles desde hace algunos aos, si bien la utilizacin intensiva de las capacidades de audio y el progreso en cuanto a capacidades grficas de los actuales ordenadores, ha dotado a este juego de un notable realismo.

Esta modalidad de videojuego suele adoptar un papel secundario entre los jugadores de videojuegos y suele ser el preferido por aquellas personas que usan un ordenador para su trabajo y que difcilmente se muestran interesados en el videojuego.

Por ltimo debemos destacar la existencia de una serie de juegos de difcil clasificacin, que han aparecido en los ltimos dos aos. Es previsible que la necesidad de nuevas estrategias argumentales genere un mayor numero de juegos de difcil clasificacin segn los criterios que anteriormente mencionbamos.

TOMADO DE: Psicopatologa y Videojuegos, por Juan Alberto Estallo Mart, Instituto de Psiquiatria, Dpto. de Psicologa. Junio de 1997.

http://www.ub.edu/personal/videoju.htm

BIBLIOGRAFIA RELACIONADA:

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DIRECCIONES ELECTRONICAS SOBRE VIDEOJUEGOS:

http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/. Esta dirección ofrece una completa y actualizada informacin sobre FAQ en videojuegos de PC.

http://www.infoguia.net/. Pagina venezolana con información actualizada sobre juegos.

http://www.quakecenter.com.ar/. Site argentino casi dedicado a todo lo relacionado con la saga de videojuegos QUAKE, quizas el mas popular de los juegos de acción.

http://www.baireslan.com. Pagina argentina dedicada al LANPARTY (torneos de juegos en multiplayers por redes LAN).

http://pa-hom.com/. Pagina muy completa sobre videojuegos.

http://www.elpais.es/especiales/2001/arte/2000.htm#. Direccin con articulos sobre arte cibernetico, de los cuales uno de los artistas trabajo con el tema de los videojuegos.

__http://www.realidadalternativa.com/_. Comunidad hispana sobre Videojuegos y Anime.

SOBRE DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS
Electronic Arts, todo sobre los videojuegos

por Melisa Tuya

Al hablar de videojuegos es inevitable hablar de Electronic Arts (EA), esta compañia es el número 1 indiscutible en desarrollo y distribución de videojuegos, una industria que mueve en total alrededor de 15.000 millones de dlares al ao.

Nacimiento

Electronic Arts vio la luz en 1982, pese a ser la compañia más poderosa no es una de las veteranas del mundo de los videojuegos. EA, padre con familia numerosa Desde su nacimiento EA no ha dejado de crecer. Además de desarrollar y distribuir sus propios juegos, tambin ha adquirido otras casas tan importantes como Dreamworks Interactive, Electronic Arts, EA SPORTS, Westwood, Bullfrog, Jane’s, Maxis, Origin, Square EA, Classics, EA Partners. Su poltica consiste en mantener la marca de las compañias que controla.

Son socios o cuenta con alianzas estratúgicas con Fox Interactive, MGM, Universal Studios Interactive, AOL y Excite entre otros.

Los juegos de Electronic Arts

Tiene la licencia de explotaciñn de prcticamente todos los acontecimientos y ligas deportivas de importancia: FIFA, NBA, Frmula 1, NFL, Nascar, NHL… Adems de los derechos de las ligas de ftbol inglesa, española y alemana. Solo los juegos de fútbol le reportan más de 200 millones de dólares al ao.

Deportes aparte, EA controla algunas de las sagas ms populares y lucrativas del ocio electrnico como Lands of Lore, Final Fantasy, Ultima Online, Command&Conquer, SimCity o los simuladores de vuelo de Janeソs. En total distribuye ms de 1.000 títulosen todo el mundo entre los que se cuentan Star Wars e Indiana Jones.

EA e Internet

Electronic Arts cree, con razón, que el futuro de los juegos está en la Red, en la posibilidad de enfrentarse a personas de carne y hueso. Consecuentemente estáimpulsando diferentes iniciativas:

Pretenden hacer de Ea.com el nodo definitivo sobre los videojuegos en la Red, la página ya recibe más de un millón de visitantes nicos al mes. Ea.com nació en noviembre de 1999 de una alianza estratégica de 5 años con America OnlineUltima Online, un juego de rol o RPG especialmente pensado para jugar en modo multijugador a través de Internet. El juego, con 125.000 usuarios habituales, está siendo un xito. EA est áponiendo servidores en Japón e Inglaterra para acomodarse a la demanda.
Más del 40% de las ventas de EA provienen de los videojuegos para PlayStationde Sony, la plataforma de ocio más extendida con más de 70 millones deunidades en todo el mundo. El 21% del software para PlayStation es de Electronic Arts. Casi todos los juegos (que van a ser muchos) que va a desarrollar la compañia para PlayStation II están pensados para explotar lacapacidad de la consola de conectarse a Internet.

Principales competidores

Entre los pocas firmas de importancia que le quedan por comprar destacan Activision, distribuidores de Quake III, Eidos, la casa madre de la popular Lara Croft e Infogrames, que dispone de las licencias de Warner Bros y Paramount, y que recientemente se hizo con GT Interactive, desarrolladores de xitos como Unreal o Driver.

Algunos números

Las ventas de EA en 1999 ascendieron a 1.222 millones de dlares. Los beneficios netos crecieron un 34,4% con respecto al ejercicio anterior, los ingresos netos se incrementaron en un 54% durante el ao pasado.

Número de empleados

En 1999 2.500 personas trabajaban para Electronic Arts, lo que supone un crecimientodel 19% respecto al ao anterior.

Personas clave

El CEO es Lawrence F. Probst III.

El COO y presidente es John S. Riccitiello.

El vicepresidente ejecutivo, CFO y CAO es E. Stanton McKee Jr.

EA en el mundo

La compañia cuenta con centros de distribución en ms de 75 pases, y casi la mitad de las ventas proceden de fuera de los EEUU.

Sede:

209 Redwood Shores Pkwy.

Redwood City, CA 94065

Phone: 650-628-1500

Fax: 650-628-1413

En la Web:

www.ea.com

DIRECCIONES ELECTRONICAS RELACIONADAS AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS:

http://hometown.aol.com/ewadams/Design_Resources/Organizations/organizations.htm. Indice muy completo de organizaciones relacionadas, como la Asociacin de software Digital e Interactivo, la Asociacin Americana para la Inteligencia Artificial, etc.

http://www.igda.org/_. Asociacin Internacional de Desarrolladores de Juegos, organizacin profesional e independiente muy reconocida, de desarrolladores de software del entretenimiento.

http://www.3dlinks.com/3dprogramming_gamedev2.cfm_. Pagina muy completa de links sobre el mundo 3D.

http://dmoz.org/Games/Developers_and_Publishers/. Directorio con IMPORTANTISIMOS links relacionados al videojuego.

http://www.stratos-ad.com. Asociacin de desarrolldores de videojuegos en habla hispana.

http://www.codexmx.com/macedonia/pjuegos.htm#General. Desarrolladora de videojuegos espaola.

http://usuarios.gmmd.net/web/ediazr/vrmlpg/vrml01.html. Desarrollador independiente que analiza y expone el potencial de VRML ( que basicamente se ha extendido en comunidades cientificas como sistema de representacin de datos, graficas fractales, evolucin de procesos,….) para construir videojuegos; codigo que por ser abierto (es decir, cualquier mundo visitado puede ser guardado e importado en la mayoria de los paquetes de modelado) no ha sido explotado por las compaias tradicionales.

http://www.digimation.com/asp/community_links.asp. Compaia de animacin digital.

ASPECTOS FINANCIEROS DEL DESARROLO DE UN VIDEOJUEGO:

Aspects of Game Development

April 4, 2001

The creation of a computer game or videogame is a time-consuming and expensive process. The purpose of this article is to shed some light on the financial side of that process, for those unfamiliar with it (and curious about it). I’ve been in the business of making games for many years, mostly as a producer working for a software publisher, and mostly working with external developers. My experience with the external studio method of development is the focus of this article, but I also touch briefly upon a few other development models used in the making of games, each one of which embodies a different financial model. Very briefly, there are four main models under which games are developed:

1.THE LONE GUNMAN

One person designs and programs the game all by himself, possibly using some graphics and sounds created by someone else, and the designer/programmer also publishes the game himself.

2.THE ONE-MAN STUDIO

One person programs the game all by himself, possibly using some graphics and sounds created by someone else, under contract from the publisher. Essentially, this is the same as the Lone Gunman model above, except that the One-Man Studio gets paid by the publisher prior to the game’s publication. And it’s also very similar to the External Studio model below, only on a much smaller scale.

3.THE EXTERNAL STUDIO

A team of talent (programmers, designers, artists, sound engineers) creates a game, under contract from the publisher. This is the model most widely used today, and the model I am most familiar with. Hopefully it is also the model that the reader is most interested in!

4.THE INTERNAL STUDIO

The publisher employs a full-time staff of programmers, designers, artists, and sound engineers to make the game(s). The team works at the publisher’s location, as employees, making games to be sold by the publisher.

Let’s take a quick look at these models (especially the External Studio model) in order to get a fairly broad overview on financial aspects behind the cost of games on the market today.

THE LONE GUNMAN and THE ONE-MAN STUDIO

In the early days of making electronic games (late 1970s through 1980s), the games were typically pretty small. Games were often conceived, designed, and programmed by one talented individual. Today we still see small one-man games being created, usually as shareware or freeware or small online games, or the one-man game is likely distributed through other non-mainstream channels. That is to say, you aren’t likely to see a one-man effort for sale on the PS2 rack alongside FINAL FINTASY IX and

CONKER’S BAD FUR DAY.

It is an internal or external studio, rather than a one-man operation, that creates a mainstream game. It’s more likely that the one-man game of today is created for the personal computer (Mac or Windows or Java) or even for cell phones, rather than for a console.

The main difference between the Lone Gunman and the One-Man Studio (terms that I have coined for this article, purely to differentiate between the two and for no other reason) is the financial model. The Lone Gunman is self-financed, and typically self-publishing. This is not a job for the weak-hearted. It can take months (even years) to program a game, even a small game.

The Lone Gunman is driven by his own passion for the game in hopes of making money when people start buying his game. I’m not going into much detail about this model, for several reasons:

A.I don’t know much about it, my experience being in mainstream games

B.I don’t recommend this route for beginners because of the enormous financial risks involved

C.It’s not a mainstream model The One-Man Studio is essentially a Lone Gunman who has a contract with a publisher. As we discuss the finances of the External Studio model (below), the same principles also apply to the One-Man Studio.

I expect that some readers of this article are fervently wishing to get a gig as a One-Man Studio, but if you are just starting out, forget it. You need to begin by getting a job at a game company (either with a developer or with a publisher). I’ve written extensively about that at my website sloperama.com.

It is rare that a Lone Gunman creates an original game concept and subsequently finds a publisher to license it from him. The tedious task of pitching one’s brainchild to publisher after publisher is time-consuming, expensive, frustrating, and usually fruitless. Thus the Lone Gunman typically has to self-publish. The Lone Gunman has to bear all his owncosts, in hope of making it back when he finds customers to buy his game.

It is much more usual for a publisher to seek and hire a One-Man Studio to create aspecific (and small) game that the publisher has in mind. The reason a publisher might hire a One-Man Studio is because the individual is highly experienced, having worked for several years in the development of games, and hasproven himself or herself to be accomplished and trustworthy. Publishers don’t want tocommit the finances to an inexperienced lone programmer without a proven track record of hits. The only time publishers hire a One-Man Studio is when the publisher has a need for a small game, usually something specific that falls within the specialty of the One-Man Studio.

Most of the time, though, a publisher is trying to create a mainstream product — a large game that requires the use of a team, or even multiple teams, rather than a one-manshow. So now we get to the External Studio and, after that, we’ll finish up with a brief discussion of the Internal Studio.

THE EXTERNAL STUDIO

Typically, the publisher approaches an external development studio and asks the studio to create a specific game that the publisher has in mind. It also sometimes happens that an external studio independently creates a game and pitches it to publishers, hoping that one of them will license it. These two different paradigms I call (for the purposes of this article) the PUBLISHER-CONCEPT model and the DEVELOPER-CONCEPT model.

THE EXTERNAL STUDIO: Creating a PUBLISHER-CONCEPT game

When the external studio is hired to create a game based on the publisher’s concept, the external studio may have to work for a flat fee, payable in chunks at key points (milestones) during the project. Or the studio may negotiate with the publisher to work for less up-front money in exchange for royalties later on, when the finished game is sold. So, to further subdivide the already subdivided models, we also now have the FLAT-FEE model versus the ROYALTY-BASED model. Let’s take an in-depth look at the simplest one, the flat fee, first.

THE EXTERNAL STUDIO: Creating a PUBLISHER-CONCEPT game (for a FLAT FEE)

Typically the contract is set up so that the external studio gets some money at contract signing, so that the external studio can begin work. Then, other payments are made at key points (milestones) during the project. Let’s say that this particular project is scheduled to last 16 months, using a developer team consisting of a line producer, 4 programmers, 4 artists, a game designer, a level designer, and a sound engineer.

Let’s say that the total personnel cost to the developer for this effort is roughly $416,000 as shown in this table:

Table 1. Developer’s worksheet for arriving at bid amount for flat-fee project.

Dev Team Months Involvement Salary/yr Salary/mo Costs

Programmer 1 16 100% $90,000 $7,500 $120,000

Programmer 2 16 100% $70,000 $5,833 $93,333

Programmer 3 12 50% $50,000 $4,167 $25,000

Programmer 4 5 100% $50,000 $4,167 $20,833

Artist 1 5 100% $50,000 $4,167 $20,833

Artist 2 4 75% $30,000 $2,500 $7,500

Artist 3 3 75% $45,000 $3,750 $8,438

Artist 4 3 50% $40,000 $3,333 $5,000

Sound engineer 1 75% $50,000 $4,167 $3,125

Game designer 1 4 100% $50,000 $4,167 $16,667

Game designer 2 6 50% $50,000 $4,167 $12,500

Level designer 9 100% $35,000 $2,917 $26,250

Line Producer 16 50% $85,000 $7,083 $56,667

Total personnel costs $416,146

Overhead 20%

Profit 20%

Total $582,604

Rounded – final bid $580,000

You may note that each individual member of the team doesn’t work 100% of his or her time for the full 16 months of the project. That has to be factored in. For example, the line producer does work for the full 16 months, but he or she is splitting his/her time with another project, thus the line producer cost is only 50% of the line producer’s salary.

Having arrived at the total personnel costs, though, the developer can’t just bid that amount. The developer also needs to cover overhead expenses and make a profit, so tacking on 20% for each of those (a number I just pulled out of my hat), we arrive at a figure slightly over $580,000. Let’s say the developer calls it $580,000 even. (Mind you, this is all just numbers I pulled out of thin air. The salaries and timeframes are all just stuff I made up. This would be pretty cheap for a mainstream game, and 40% may not be enough to cover a developer’s overhead and profit. It is also likely that the developerhas already created a billing rate for each employee, and uses that to calculate the bid, rather than doing it the way I outline above.)

Now the developer bids $580,000 and the publisher agrees on this amount. Next, terms need to be hammered out. For example, the payment structure might wind up looking like this:

Table 2. Milestone payments schedule for flat-fee project.

Signing $60,000

Tech spec $40,000

Engine integration $40,000

First playable $60,000

One complete level $60,000

Alpha $60,000

Demo CD $50,000

Beta $60,000

Release $60,000

European version(s) $30,000

Japanese version $30,000

OEM version $30,000

Total $580,000

The contract will include details about how the two parties (publisher and developer) will determine and agree that a deliverable has been met, and in what format deliveries are to be made, and in what form payment will be made. That takes care of the flat-fee model, for an external developer creating a game as a work for hire for a publisher.

In actuality, it’s not always the case that a publisher-concept game will be developed on a flat-fee basis as shown above. The developer most likely wants to earn royalties if the product sells well, and the publisher wants to pay less up front money (reducing the risk and increasing the ROI or Return On Investment), thus it is likely that, rather than a flat fee model, a given project will use the royalty method instead.

THE EXTERNAL STUDIO: Creating a PUBLISHER-CONCEPT game (for a ROYALTY)

The developer, believing that the game will be a success, wants a piece of the sales moneys, and in exchange for this, is willing to reduce the up-front payments. It’s a risk now for both parties, not just for the publisher. This adds to the publisher’s comfort level in taking the risk of entering into this venture. And it incentivizes the developer to makea great game.

Let’s say that the developer cuts the up-front cost by 20%, slashing each milestonepayment commensurately.

Table 3. Developer slashes milestone paymentsby 20% in order to get a 10% royalty.

Activity Fee milestone Minus Royalty milestone

Signing $60,000 20% $48,000

Tech spec $40,000 20% $32,000

Engine integration $40,000 20% $32,000

First playable $60,000 20% $48,000

One complete level $60,000 20% $48,000

Alpha $60,000 20% $48,000

Demo CD $50,000 20% $40,000

Beta $60,000 20% $48,000

Release $60,000 20% $48,000

European SKUs $30,000 20% $24,000

Japanese SKU $30,000 20% $24,000

OEM $30,000 20% $24,000

Total $580,000 20% $464,000

This is much more palatable to the publisher, of course. In this fictional case, the developer has cut into their overhead and profit (they are still making enough money to cover personnel costs, with a little extra towards overhead). Hopefully the developer isalso bringing in royalties from past projects to cover the rest of the overhead cost ofrunning a business. The hope is that the game will sell well enough so there will be profit farther down the road. If the developer can’t afford to operate on this money, the developer should not accept a deal like this. Perhaps less is cut off the top (so that the developer’s overhead is still covered), and perhaps the publisher pays a lower royalty. Or perhaps not. Everything is negotiable. Each case is different. Anyway, the parties sign a contract, and make a game according to the amounts shown above. Let’s say it all goes fine, without any contract amendments having to be made. (I like keeping things simple!)

So now we’ve pretty much taken care of the up-front side of the finances. There areroyalties to be taken into account too, so now let’s take a look at the back end.

The game is now finished, released, and is selling in the stores (and through online stores as well). I find it easier to explain all this financial stuff by the use of examples. The following numbers (like the previous numbers) are entirely made up, just to illustrate a simplified view of how things work in the business of games. The game design and game development newsgroups and websites are full of information that shows how much more complicated it really is, and what kinds of numbers real developers have seen in their projects. As noted before, each case is different.

Table 4. Calculating net profits

on per-unit sales

Retail price per unit $ 59.99

Retail markup 20%

Wholesale $ 47.99

COGs $ 21.00

Publisher’s gross $ 26.99

Publisher’s costs 50%

Net profit per unit $ 13.50

In this table, the game is a console game that sells to the consumer for $59.99. The store paid the publisher (who has their own distribution setup) $47.99 for each unit (I’m just pulling numbers out of a hat — retail markup may well be a very different figure from the 20% I’ve shown here). The publisher paid $21.00 each to have the game manufactured (including some licensing costs to the game console manufacturer, as well as costs for shipping the games by cargo ship and truck) — this is called “Cost Of Goods” (COGs). So the publisher’s gross earnings on the game is $26.99 per unit. For simplification’s sake, let’s say that all the other costs incurred by the publisher amount to 50% of the gross earnings (actual number differs depending on many factors). So now the net profit for the publisher (not counting advances to the developer) is approximately $13.50 per unit (actually $13.49 and six tenths of a cent).

This is the amount that will be used to calculate royalties to the developer. Now we get into the meaty part. How many units of the game (how many discs or how many cartridges) will be sold, and what percentage royalty does the developer get?

Notice how, in the following table, as sales increase, the minus signs disappear, and we start seeing more commas and zeroes!

Table 5. Unit Sales’ effect on publisher and developer profits.

Unit Sales Publisher net profits Minus developer advance Developer royalties at 10%

10,000 $134,960 -$445,040 -$44,504

20,000 $269,920 -$310,080 -$31,008

30,000 $404,880 -$175,120 -$17,512

40,000 $539,840 -$40,160 -$4,016

50,000 $674,800 $94,800 $9,480

100,000 $1,349,600 $769,600 $76,960

200,000 $2,699,200 $2,119,200 $211,920

300,000 $4,048,800 $3,468,800 $346,880

500,000 $6,748,000 $6,168,000 $616,800

750,000 $10,122,000 $9,542,000 $954,200

1,000,000 $13,496,000 $12,916,000 $1,291,600

2,000,000 $26,992,000 $26,412,000 $2,641,200

Let’s say that the developer negotiated an across-the-board 10% royalty, just to keep things simple. If the game sells less than 50,000 units, both the publisher and the developer lose money (see all the minus signs on the right-hand side at the top of the

table).

50,000 units is a critical row on this table (it’s the first one where we don’t see minus signs). Take a look at the 50,000 unit sales row. The publisher made $674,800 on the sale of 50,000 units, but because the publisher paid $464,000 to the developer (as was shown in Table 3), the publisher’s actual profit is about $95,000.

Because the publisher is now out of the red, this is the point at which the developer starts earning royalties. Publisher cuts a royalty check to developer for $9,480 (10% of the net profits). Our fictional developer, however, is still not yet in the black. The developer’s royalty check still does not cover its desired overhead and profit margin (recall that, farther above in Table 3, the developer had reduced its upfront payments by 20%)!

Table 6. Calculating developer’s losses

if sales only reach 50,000 units

Developer’s personnel costs $416,146

Developer’s overhead costs (20%) +$83,229

Developer’s total costs =$499,375

Milestone payments $464,000

Developer in the hole to the tune of -$47,854

Royalties on 100,000 units $9,480

Developer profit -$38,374

So, lack of minus signs in Table 5’s 50,000 units row still isn’t enough to make the developer happy. But let’s take a look at what happens if the game sells 100,000 units. As shown in Table 5 above, developer gets a royalty check of about $77,000.

Table 7. Calculating developer’s profits

if sales reach 100,000 units

Developer’s personnel costs $416,146

Developer’s overhead costs (20%) +$83,229

Developer’s total costs =$499,375

Milestone payments $464,000

Developer in the hole to the tune of -$47,854

Royalties on 100,000 units $76,960

Developer profit $29,106

At this point, our fictional developer is finally making a profit on the game. Not much of a profit, though. The developer is breathing more easily, but still isn’t very happy (profits of under $30,000 on a 16-month project is nothing to brag about). The fictional publisher is not too unhappy having made about three-quarters of a million dollars, but both parties really want more from the venture than this.

Breaking even is never good enough. The whole reason to make these games is to make a LOT of money. All sales above a hundred thousand units (see bottom of Table 5) make good profits for both parties, publisher and developer, in this fictitious example. So both publisher and developer are incentivized to make a title that will so enthrall the buying public that they the game will sell in multiples of a hundred thousand units. In actuality, that probably requires a much larger effort than the half-million-dollar venture I’ve outlined in this made-up example — it probably takes more like one and a half to two million dollars (or more!) to make a game that will stand far enough above the crowd to earn that kind of triple-A hit status.

THE EXTERNAL STUDIO: Creating a DEVELOPER-CONCEPT game (royalty-based)

Remember that the lengthy example above is about a game that the publisher hired the developer to create. The publisher owns the intellectual property behind this game (“Final Beginning IV”). If the game is instead based on an idea wholly of the developer’s creation, well, that’s a completely different matter.

Rather than creating a sequel to the publisher’s existing “Final Beginning” series, then, the developer has created a brand new concept, like for instance, um, “Ducks At War.” Because this is the developer’s intellectual property, not the publisher’s, the developer has a stronger negotiating stance and can get a higher royalty. I won’t make more tables to illustrate this point. You can just use the principles given above, plug in different numbers, and off you go. It should be self-evident that the higher the royalty, the earlier the developer breaks even and starts earning money. That’s why developers are desirous of selling their own game concepts rather than working on an assigned concept from the publisher. Now all that remains to be done is find a publisher who thinks “Ducks At War” will be a million-seller. Lots a luck!

FURTHER MUDDYING THE WATERS

But there is even another part that is often added to the equation. If the intellectual property behind the game is the property of a third party, then the publisher has to pay royalties to the IP owner as well as to the developer (thus the developer most likely has to accept a smaller royalty, if any). For example, if the publisher goes to a movie studio and acquires the rights to make a game based on the upcoming Hollywood movie “Gladiatrix,” then the royalties to the movie studio have to be factored in as well. The publisher and developer both get a smaller piece of the pie since the movie studio gets a piece too. All parties hope that the movie title will add cachet to the game, and that the game will sell in bigger numbers thereby. (Yeah, right.)

And, finally, there is one more model that we haven’t examined yet…

THE INTERNAL STUDIO model

When a publisher creates a game using its internal staff rather than an external studio different costs come into place. In addition to salaries for the people making the game, the publisher must also pay benefits to those people, as well as for the office facilities and maintenance, and the nebulous thing called “overhead” comes even more into play.

Overhead (in the case of an internally developed project) means that there are a lot ofpeople working at the company whose salaries and benefits cannot be charged directlyto the project, but those costs must be accounted for somehow. Overhead companycosts are typically amortized (spread out) among all the studio’s projects. Above I estimated (read “guessed”) the developer overhead cost at 20% — regardless of how far off I may be on that figure, the overhead cost for a publisher is definitely much higher.

The trend these days is to less and less internal development, and more and more reliance on external studios to do the actual work of creating the games. The publisher has enough on its plate, dealing with the process of deciding which games to focus on and the actual process of getting them licensed, produced, manufactured, sold, and supported, globally and (increasingly) digitally. The costs associated with maintaining an internal studio are so high that it is usually to the publisher’ benefit to work with external sources, thus I have focused on external studio models in this article.

Conclusión

The figures given above are vastly simplified examples, and are not necessarily representative of typical project costs. The reality of business is that there are a lot more things that need to be factored in (especially, I have squeezed a lot of such things into the oversimplified category “publisher’s costs” in Table 4). But I think I’ve bored the reader enough with figures and tables. Nevertheless, I think I’ve gotten the point across… It’s easy to see why games can cost so much.

http://www.idevgames.com/articles/